ファイナルファンタジー12RTA

2010年10月16日 文責:えぐち

序盤

開始〜レックス編終了

注意するのは小型飛空艇レモラ戦のレモラボムくらい。
レモラボムはダメージも大きいですが、こちらのサンダーの発動を妨害されることの方が問題です。
戦略メモにあるように大抵サンダーを3回使うとレモラボムが来るので、次は普通に殴ります。
戦闘中レックスを移動させていればサンダーは計4回使えるので、次はサンダー。MPが尽きるので後は殴ります。
まあレモラ戦のタイムはほとんどアザーメンバー(特にバッシュ)の機嫌次第なんですが。
今回は遅め。

他に書くことも無いのでプレイ環境について説明しておきます。
使用本体はPS2(SCPH-70000)ですが、PS2のゲームができる最初期のPS3は読み込みが速いらしいです。
仮に一度のエリアチェンジあたり現環境より1秒縮むとすれば合計10分程度縮むでしょう。
ただし、私は該当するPS3を所持していないので詳しいことは分かりません。
FF12RTAのタイムを速くしようと思って初期型PS3を購入する場合は自己責任でお願いします。
使用コントローラはアナログ連射コントローラ「極」で、秒間30連射の連射機能を使用しています。
コマンド入力速度はタイムへダイレクトに効いてくるので、非常に重要です。
連射機を使用する場合、その連射速度もタイムに大きく影響を与えます。
そしてどうやらFF12はかなり速い連射速度でもきちんと認識できるようです。
少なくとも今回使用したコントローラにおける秒間15連射と秒間30連射では圧倒的に後者の方が優秀でした。

レックス編終了〜ダスティア狩り1終了

ダスティアにフェニックスの尾を使って倒すことで経験値を稼いでレベルを上げます。
パンネロ離脱後なら王都ラバナスタの道具屋でフェニックスの尾を買えるので、ここで調達してから稼ぎます。
買わなくても手に入る分のフェニックスの尾のみで稼いだ場合と比較しておきます。
まず、メリットは以下の通りです。
  1. ガラムサイズ水路とバルハイム地下道が楽になる。
  2. ヴァン、バッシュ、アーシェ、パンネロの最終レベルが1上がる。
1.について
レベルが上がることとヴァンのLPを稼げることで進行が非常に楽になります。
火力が上がりヴァンが最初からファイアを使えるため、1ターンで盗みつつ倒せる敵が多くなります。
この区間ではダスティア狩り2に備えてある程度稼ぐ必要があるため、タイム短縮に繋がります。
またMPが増えるのも地味に大きく、道中に出現する稼ぎ効率の良い敵を魔法で倒すだけで必要な金が稼げます。

2.について
あくまでダスティア狩り2以降全く同じ戦略になると仮定した場合ですが、4人のレベルが1つ上がります。
これが一番効いてくるのはゼリー狩り1でしょう。ゲストのラーサーを含め、キャラが倒される確率が低くなります。
また、現戦略と同じタイミングで倒せなくなるボス敵がいるかもしれません。
現戦略では敵がHP残量に応じた行動を取っている内に倒す「ハメ」が多いため、これが破綻すると一気に崩れる可能性があります。
こちらについてはダメージ計算したわけではないのではっきりとしたことは言えません。
ゼリー狩り2終了以降は同じレベルになる可能性も高いです。こちらもちゃんと計算してません。

次にデメリットは以下の通りです。
  1. 余計な手間が増える。
  2. ダスティア狩り2の資金調達がダスティア狩り1で得た資金により大きく左右される。
1.について
パンネロを離脱させ、王都ラバナスタの道具屋に行くという手順はほぼ完全にロスとなります。これは2分程度。
また、倒すダスティアの数が少ない場合ダスティア狩りで得られる資金はほぼ失う資金と同じです。
このためダスティアを多く狩った分のタイムをロスと考えることもでき、この場合さらに3分程度のロスとなります。

2.について
ダスティア狩りにより得られる資金の額は非常に変動が大きいです。
倒す数が少ないダスティア狩り1では6000ギル近く入手できることもあれば2000ギルにも満たないこともあります。
ここで多くの資金を手に入れることができた場合、道中の稼ぎをある程度省くことで短縮になります。
逆にほとんど資金を得られなかった場合、道中の稼ぎだけでは足りなくなりロスになります。
一応ダスティア狩り1と道中の稼ぎが全て期待値より少し悪い程度までならダスティア狩り2が問題なく行えます。
が、これは同時にそれなりに高い確率で稼ぎを追加する必要があることも意味しています。
そもそもFF12で敵から得られる資金の分布はかなり偏っているので、期待値で議論する問題でもありません。

フェニックスの尾を買うときの資金調達ではテレポストーン3個と革の服以外全て売ります。残せる場合ミスリルソードも残しますが。
テレポストーンはともかく、革の服はダスティア狩りでヴァンをHP10%未満にするためのHP調節の際に必要です。
HP調節のためにヴァンが自分を殴るのですが、連撃が発生しないよう装備を変更して行動をキャンセル(装備変更技)します。3%はよく起こる。

今回はミスリルソードを残せませんでしたが、ダスティアを12体倒してオルギンを9個、炎の杖を1個手に入れました。運良すぎ。
あと、今回は一発勝負というわけではないのでデメリットの2.は逆にメリットになっています。
あまり稼げなければリセットして最初からやり直し。サイコウですね。
なお、ダスティアを狩る際はアクティブ、バトルスピード最遅でやってます。
これでもアイテムは確実に拾えるので、この方法が良いでしょう。

あ、太陽石作成の際に調べた黒水晶は3個でした。

ダスティア狩り1終了〜ミミッククィーン撃破

前述の通り敵から盗みつつ倒していきます。
さらにバルハイム地下道を訪れる前に固定敵以外を10体倒すと以降バルフレアがブリザドを使えるので、これも狙います。
具体的に相手にするのはガラムサイズ水路では東部通水制御区画の敵とギガントード。
バルハイム地下道では南北連結路を訪れる前はプリンと一部のバッテリミミック。
ただしこの段階ではバッテリミミックを1ターンで盗みつつ倒すことは不可能なので、盗まず倒します。
南北連結路を訪れた後はスケルトン、バッテリミミック、スカルアーマー。
プリンが相手ならヴァンかバルフレアが盗み、バッテリミミックが相手ならフランが盗めば良いようにガンビットを組んでいます。
○ボタン連打で盗むを選択できるようにするため、リーダーを次の敵から盗むキャラに随時変更していきます。
各キャラのMP状況にも注意する必要があり、気が抜けない区間です。

ブッシュファイアは撃破までにかかる時間がワープ運次第で結構変動します。弱いけど時間に直接攻撃を与えてくるから厄介。
こちらのレベルが高いのでバルフレアの銃は外し、素手で殴った方が良いです。
今回は折角ロングソードを拾ったのに装備し忘れるという無能ミスをしましたが、あまりワープしなかったのでそこそこのタイムで撃破。

ミミッククィーンは雑魚。極稀にサンダーバーストを使われる前に倒せますが、狙わない方が結果的に速いケースが多いです。
ガンビットの設定上フランはファイアを使うので、2発目からは手動でブリザドを使わせます。

ミミッククィーン撃破〜ダスティア狩り2終了

先程と同様にダスティア狩り。
今回はガンビットを設定できますが、やはりアクティブ最遅でやってます。
なお、資金調達では同様にテレポストーンと革の服以外全て売ります。革の服の役割は先程と同様にHP調節です。
フェニックスの尾は多めに買っておいて損をすることはないので、買えるだけ買います。
まあ今回はこの時点での資金が潤沢すぎてエリクサー等を残しても余裕だったんですが。
さらにダスティアを52体倒してオルギン55個、炎の杖3個と次の稼ぎまでに必要な資金を大幅に上回る幸運。素晴らしい。

ダスティア狩り2終了〜ジャッジ・ギース撃破

道中は全逃げ。ここに限らず、特に何も書いてない箇所はR2ボタンベタ押しで全逃げです。
キラーボウ、アサシンダガー、ハンドアックスといった強力な武器は全て拾えず。資金が十分なので問題ありませんが。
そもそもハンドアックスは取りに行かない方がいい気もします。リフレガの魔片もあまり使い道ないし。

ジャッジ×2戦は瀕死ウォースラのバランスで一瞬。
瀕死ウォースラはトライアタックが当たると倒れるのですが、そのためにフェニックスの尾を用意してあります。
蘇生直後に素手のバルフレアが殴ればまた瀕死になるので、これでまたバランスを使ってくれます。
今回はウォースラがトライアタックを避ける超ファインプレー。

ジャッジ・ギース戦からはリフレク範囲魔法反射が猛威を奮います。
この時点では範囲対象の攻撃魔法がダークしかありませんが、裏魔法1のライセンスは結構遠いです。
そのため最終的にメインメンバーにならないヴァンとフランに使わせます。
幸いダークで倒すボスは耐久力に欠けるため、攻撃があまり強くないこの2人でも十分です。
ジャッジ・ギース戦は周りの敵に反射ダークが当たらないようにするのが地味に面倒。
今回はエアロの魔片を1つ持っていたので、パンネロがこれを使うことで一掃できて楽でした。
これ以降ボス撃破直前にガンビットをオフにする機会が増えます。
これは戦闘終了後もアタッカーのガンビットがオンのままだと味方に攻撃魔法を使い、戦闘態勢を取られてロスになるから。
戦闘中、バトルモードがアクティブならロスなくガンビットをオフにできるので、勝利前にオフにしておきます。

ジャッジ・ギース撃破〜ウォースラ撃破

ガルーダは2ターン。
盾キャラとしてアーシェを使うのにはリフレクを使う回数を減らすだけでなく、アーシェを瀕死状態にする狙いもあります。
これ以降のボス戦では瀕死魔力UPのオプションを使うことが多く、ロスなくキャラを瀕死にする方法が鍵となります。
ただし、ガルーダが狂ったように連撃を繰り返しかつ打撃の追加効果で眠らされるとアーシェが倒れる可能性があります。
その場合でもガルーダ自体はすぐ倒せますが、アーシェのLPを11失うのは非常に痛いです。
今回はアーシェは瀕死の1つ手前まで削ってもらうに留めました。連撃が怖いので。
なお、ウォースラにガルーダ直前でリフレクをかけると持続時間がデモンズウォール(奥)戦でかなり微妙。
そのため大砂海ナム・エンサのうちからリフレクをかけ始め、早い段階でリフレクが一度切れるようにしています。
あと、ダークはどうせ2戦でしか使わないのでガンビットでなくアクティブ手動入力した方が速いでしょう。
まあこの2戦は共に味方のHPに気を配る必要があり、私では脳のリソースが足りないのでガンビットに頼っていますが。

デモンズウォール(奥)戦は盾キャラが攻撃を受け止めて瀕死アタッカーが超火力で押し切る最初の戦闘。
まあここでは盾キャラのヴァンも反射エアロで攻撃に参加するので純粋な盾ではありませんが。
瀕死魔法アタッカーとしてアーシェとパンネロを起用するのはダスティア狩りでレベルが上がり、初期LPが多いから。
アーシェ、パンネロともに瀕死状態なら1ターン、そうでなくても2ターンで撃破できます。
このように書くとその差は大きいように見えますが、実際のタイム上は5秒程度しか変わりません。
ここまでに2人とも瀕死にする余裕はあまりないので、そこまで気にする必要はありません。
もし2人が瀕死状態でなくても延びた1ターンで敵が取る行動は実質無害な連続魔なので、問題になりません。
今回も2ターンかけて倒してます。

ベリアス戦も同様ですが、ベリアスは耐久力が高いため厄介です。
ベリアスはHP80%未満でセーバーを使い、50%未満でバオル→ファイジャと行動します。
ファイジャは強力な上、使われるとモーションだけでも10秒ロスなので、使わせる前に撃破します。
敵のHPは凄い勢いで減っていくので、実質ベリアスの行動は打撃→セーバー→バオル→ファイジャに固定できます。
この内バオルの直前に火力が一番低いヴァンがリフレガの魔片かエリクサーを使って遅延を発生させればファイジャ前に倒せます。
このように敵が残りHPに応じた行動を取っている内に倒すというのはFF12RTAにおける基本です。
まあベリアス戦でのこの方法は私オリジナルのものではありませんが。
今回はリフレガの魔片を2個入手できていたのでエリクサーを温存できました。

ウォースラ戦は戦略メモの通り。
帝国軍剣士Cを対象にエアロを使うところまでアルティマニアΩでRTA戦術として紹介されているものと同じですね。
ただし、私の戦略ではレベルと魔力の関係でパンネロのエアロだけでは帝国軍剣士を一撃で倒せない確率が高いです。
今回は折角のリフレガの魔片を使い忘れた上にアーシェのエアロをガードした帝国軍剣士が1体生き延びました。懸念通り。
本来エアロを受けたのに生き延びた敵は2ターン目暇なアーシェが殴るのですが、これも忘れました。
結局総攻撃時の反射エアロを何発か当てて倒したので5秒くらいロスしてます。
ここをウェイトモードで戦っている理由は開幕のエアロを最速のタイミングで当てるため。
状況毎にバトルモードやバトルスピードを変えるのは非常に重要。
ただ、どうせ後でガンビットを目の前の敵→エアロとか設定している現戦略では何かやり方がある気がします。
例えばあらかじめガンビットを変更しておき、敵が近寄って来てからガンビットをONにする等。これならアクティブで戦えます。
結局帝国軍剣士のトライアタックが怖いのと手動入力がとんでもなく忙しくなるのでやってませんが。

はじめに
中盤
終盤
戦略メモ