12月31日(月)
1年の総括。例によって例の如くRPGやり込み関係のみ。
・FF12
RTA。実プレイ150時間+脳内100時間くらいか。
このゲームのRTAに関しては、日常生活中に突然案が閃くことが多いから脳内の方は集計が適当だけど。
日記少し読み返したら、元々はIZJS版をやるつもりだったのか。忘れてたぞ。
あと書いてなかった(そもそも更新してなかった)けど、駒場祭は上映だけで部分実演はやりませんでした。
理由は略。会場では言いましたが。
・PS2DQ5
ほぼ駒場祭リカバリーTA関連。実プレイ20時間+脳内10時間(資料作成含む)くらい。
出題が1問だけだとプレイ後に体力的・精神的余裕が残って楽ですね。
こんなところで。内容が無いまとめだ。
11月23日(金)
駒場祭1日目。来場された方はありがとうございます。
運動会企画の一環で行ったPS2DQ5リカバリーTAは、クリアできた自分の勝ち。
対戦を意識しすぎたあまり、プレイの質が悪くなった部分は多かったけど。
あとは思いつきと面白そうだからという理由で変なことやるのは良くないな。これ、癖になってる気がする。
咎められなかったのは運と把握できていなかった状況が良かっただけ。
詳細はいつもの通り会誌で。
あとはブロッククラッシュZが凄かった。流石製作会社の社員の方とタイムアタック勝負ができる稀有なゲーム。
取りあえず切り替えてFF12かな。
11月21日(水)
はいはい放置放置。
TGAの2012駒場祭企画の一環でPS2DQ5リカバリーTAを1問だけやるので、企画に興味のある方はどうぞ。
その関連で最近少し調査したことがあるけど、多分世には出せないだろうな。
あとFF12RTAのビデオ上映・解説もやります。
練習時間的に実際にRTAをやるのは無理と判断。ひどいタイムでいいならできるけど。
枠が7時間でビデオが6時間強だから、残りは適当に難関ボス戦の実演でもしようかなあ。
……なら練習必要じゃねーか。
9月11日(火)
DQ5の話の続き。
今PS2版でカジノ非使用のRTAをやるなら、はぐれメタル狩りを行う前提でもエビアンは4人目候補になるなあ。
昔却下してた理由は命令聞くのが遅いことと、装備が無いこと。
けど溶岩原人撃破後、遅くても結婚後には命令聞くだろう。これでも十分だ。
装備が無くてもカンダタ戦では活躍できる。少なくともずっと防御してるだけのキャラではない。石の牙もある。
ニセ太后戦前にアプールが十分経験値を得ていてエビアンがレベル3か4なら、代わりに連れて行く選択肢もあり得そう。
実戦的に非常に取りづらいプレイだとは思うけれど。
これで13種。メタリンをピエールより先に仲間にした場合は全てのキャラが4人目候補となるので、何でもいい枠が1つ。
……という感じで強引に13種14匹にしてみる。
9月9日(日)
久しぶりの更新。ゲームやってないからなあ。
DQ5の話。右弐さんのPS2版DQ5日記の2012年9月7、8日分に4人目候補についての記述があったので少し。
昨年PS2版でのカジノ非使用でのRTAを対戦用に調整したとき、4人目候補は12種類とか書きました。
具体的な種類はインターネット上には書きませんでしたが、これは
スラりん ホイミン ニトロ マッシュ ドラきち
メタリン アーサー クックル サイモン ガンドフ
ミステル ボロンゴ
です。メタリンをピエールより先に仲間にした場合は全く別の話になってしまうので、それは除外。
あと青年時代後半にはぐれメタル狩りをしない分岐まで詰めるなら、多分もう数種類増えるでしょう。
採用基準で一番大きいのはカンダタ戦。こいつらは全員何らかの役割を持てます。
他のキャラは防御しかできず、そのレベルアップに時間を取られるならボロンゴを仲間にします。カンダタ怖い病。
あとは命令聞かないとか素早さ遅いとかタイミング的に手遅れとか。
ルラムーン草取得時点でボロンゴを仲間にするかどうかの分岐が確定するので、それより遅いと採用し辛い。
そういう意味ではミステルもそのカテゴリーに一部属しますが、こいつの強さはそういう次元を超越してます。
昔カジノ使用RTAで仲間になったときは色々と笑えました。またこいつ使ってRTAやりたい。ならプレイしろって話。
そして結局カジノ使用でも非使用でも、使われるキャラはほとんど同じという。
まあ基本的に4人目に求められる役割は逃げ・補助・他3人の代替なので、当然と言えば当然。
で、アーサー除いた中で青年時代後半において多分3番目に強いのはガンドフ。固有耐性に秀で、装備も揃ってる。
しかしながら用途が後半における元々の主力と被るため、RTAでは残念ながら使われないでしょう。
他の一部のキャラのようにメガンテやニフラムで局所的に輝くこともできません。
低レベル攻略においても、吹雪完全耐性で装備品が同じイエティがいるためビックアイはいまいち影が薄いです。不憫。
しかし。自分のDS版低レベルラスボス撃破ではイエティ軍団を食えます! 気づいてなかったから使わなかったけど。
まずは変身前について。イエティを主力として使うのはこっちだからこれが本題。
イエティが受けるのは輝く息とおともの打撃。1ターンに輝く息+キラーマシンの強打撃×4ですね。
ビックアイは吹雪強耐性なため、イエティと違い輝く息のダメージを無視できません。DS版は装備耐性が弱いし。
しかし身の守りが1高いのが超重要で、守りの種を1個投与し妖精の剣限界がけでキラーマシンの打撃をシャットアウト!
例の守備力×1/2<攻撃力<守備力×4/7とかの話です。なんか最近よく見るな。
実際に少し試したら、守備力369以上でシャットアウトできる模様。368ではNG。やはり素の身の守り1の差がでかい。
このため耐久力的にはイエティに遜色ありません。開幕で妖精の剣が全員にかかり切るまでが少し大変か。
回復なしで輝く息を2回受けても、片方を防御すれば耐える。これは使えそう。
あとは偶数ターンにもビックアイを出して、賢者の石役でないスライムナイトにホイミをかけさせるとかもやりそう。
攻撃面では、力が高いためイエティに勝ります。素晴らしい。
変身後。ビックアイはイオナズンを半分程度の確率で耐えます。凄い。
さらに灼熱炎やメラゾーマも、防御していれば単発なら確定で耐えます。やばい。
このため緊急時の蘇生役としてはイエティより優秀で、駒が足りなくなったときの防御役としても活躍できます。
……これは今まで気づかなかったのがビックアイに申し訳ないですね。とんでもなく優秀じゃないか。
実戦的にはバイキルト打撃役の1人だけをビックアイにする感じかな。コドランへの守りの種もあまり減らしたくない。
5人で戦う場合は相当微妙。双方に利点があって一概に言えない。ビックアイだと固めるまでが上記のような総力戦だろう。
そんなわけでガンドフ先生の今後の活躍に期待。
8月2日(木)
FF12の移動ネタ。キャラの足止め+リーダーチェンジを使う場面について。
今年になってから導入したものが結構あるけど、それらに触れたことが今まで無かったので。
多分このあたりの入力手順に慣れたのも短縮の一因でしょう。
足止めキャラをドンムブや睡眠状態にする方法と、足止めキャラにケアル等の行動をさせる方法の2通りがある。
基本的に仕掛けを作動させるマップ内で使い、前者は距離が長い場合、後者は距離が短い場合使ってます。
まあ1つずつ触れていきます。使ってないけど一考の価値がある場面についても触れます。
・ギーザ草原/ギーザス川沿岸南側
いきなり使ってないところからなんですが。
ポーションorエーテルor550ギルのトレジャーは遠いので、分かれ道あたりでパンネロを足止めさせようかなと。
まだ試してないけど、ハイエナ殴らせれば良いかな。
多分RTAを通じ、回収する可能性がある最も遠いトレジャーはこれでしょう。
遠くから視認できなければ回収しようがないので、その場合はタイムが速くなります。一時的に。
・バルハイム地下道/配電設備区画
エネルギー供給スイッチを押したら足止めキャラが自分にケアル。他の面子はブロッホに話しかけに行く。
その後足止めキャラにリーダーチェンジし、ヒューズ管を装着。
最後に再びブロッホの周辺にいるキャラにリーダーを戻し、フェンス開放スイッチAを押す。
本当はフェンス開放スイッチBを押す第37作業区画でもやりたいけど、プリン倒して稼ぐ関係でできないのが残念。
ダスティア狩り1がとんでもない幸運だったらできるんでしょうがね。
・レイスウォール王墓/火炎の回廊
エリクサーを回収する前、階段を降りたあたりで足止めキャラのヴァンがウォースラにリフレク。
リーダーのバッシュがエリクサーを回収したらリーダーをヴァンに。
これが基本かつ一番プレーンな形。
ベリアス戦の準備のため、リフレクを使います。
・ミリアム遺跡/破幻の歩廊
リーダー1人でエリアチェンジしてきた後、ドンムブキャラをパーティーに加える。
リーダーはそのまま暁光の台座Bを作動させ、その後ドンムブキャラにリーダーチェンジ。
メニューを開いて適当なキャラをパーティーに加え、そのキャラでエリアチェンジ。
表に出ているキャラは敵にターゲットされるため、引っ込めることができない点に注意。
エリアチェンジして対面の守護に戻った直後に最初のリーダー以外を引っ込めます。
そのせいでエスケープモードになるのが遅れるから、ドラゴンエイビスに攻撃される確率が上がりますが。
・ミリアム遺跡/鋼鉄の守護
ヴィヌスカラ撃破後、ドンムブキャラとリーダー役の適当なキャラの2人パーティーに。
烈士の像を作動させたらドンムブキャラにリーダーチェンジして、あとは普通のメンバーに戻す。
ミリアム遺跡の2箇所はどちらも距離的には短いけど、使うポイントが複数あるからドンムブ使ってます。
ジャッジ・ベルガ戦で歩数攻撃を使う関係上、鋼鉄の守護で歩数ズレて欲しくないし。
・サリカ樹林/樹々の狭間
エリアチェンジしてきたら足止めキャラが自分にケアル。
親方モーグリに話しかけたら足止めキャラにリーダーチェンジ。
基本形。
時を刻む路でさぼりモーグリに話しかけるときにも使えそうに思えますが
さぼりモーグリに話しかけた場合はメンバーが全員その周辺に移動するため使えません。
・ドラクロア研究所の各所
これらでは使ってません。
距離があまりにも短すぎるので、使わない方が速いです。リーダーチェンジにも時間がかかるので。
・幻妖の森/思の最果て
ここでも使ってません。
幻妖の紋章を各地で踏むんですが、その順番はある程度ランダム。最初は中央付近のEだけど。
足止めリーダーチェンジを使った方がいいんですが、ランダム性のせいで面倒なのでやってません。
敵消し技も絡んでるから難しいけど、多分次に調査することになるのはここ。
・古代都市ギルヴェガン/水層都市トリマーラ
ここも敵消し技と絡んでいますが、ランダム性はないので使ってます。
まずドンムブキャラを置いて敵消し技を活用。
リーダーがゲート・アウリオンを開け、これを越えた分かれ道まで来たらドンムブキャラを引っ込めて再度出す。
さらにゲート・クテスを開けたら先程の地点に置いたキャラへリーダーチェンジ。
あとは最初のリーダーを一旦引っ込めてから再度出し、リーダーに戻して進みます。
・古代都市ギルヴェガン/水層都市アウダ
トリマーラとほぼ同じですが、ここではドンムブキャラを2人使います。
敵消し用の1人とゲート・メッロンに置いておく1人。
敵消し用に使ったキャラは途中でドンムブが切れるので
タイラント戦の開幕でリーダーになり攻撃を受けるヴァンを起用します。
攻撃を受けるだけならバルフレアでも構いませんが、ヴァンにはフランへのリフレクを使わせたいから表へ。
・クリスタル・グランデ/セット・キャンサー
エリアチェンジしてきたら足止めキャラがケアル。
リーダーがゲート・キャンサー制御装置を操作したら足止めキャラへリーダーチェンジ。
まあ基本形です。
・クリスタル・グランデ/セット・パイシーズ
セット・キャンサーと同様。
・リドルアナ大灯台/始原の層 内郭
黒封の祭壇を調べる際、エリアチェンジした直後に足止めキャラがレダスにケアル。
リーダーが黒の珠を捧げたら足止めキャラへリーダーチェンジ。
基本形で、全部で3回使います。
移動距離がそれなりに長いため、ケアルをリフレク状態のキャラに使うと足止めの時間が足りません。
最後に使うときはレダスにケアルでなくプロテスをかけ、パンデモニウム戦に備える場合もあります。
7月31日(火)
リカバリーTA企画inST大なるものが開催されるそうで。
リカバリーTAには2008年の立ち上げ当時から関わっているため、感慨深いものがあります。
題目となるPS2DQ5では今までに数々の問題が出題されたため、作問も大変でしょう。
イリアス君がプレイヤーとして参加するそうで、あとあと彼に色々話を聞いてみたいところです。
7月16日(月)
ヴェイン=ノウス戦再構築。いや、昨日の時点で済んでたけど。
やっぱり会話シーン前はバッシュデスペル+アーシェ瀕死オイルか。
パンネロの手とエフェクト容量が空くから、回復が間に合う。
連撃が来た際2撃目と3撃目の間に回復されるよう、先読みでエクスポーションを使う感じ。
で、全部済んだら装備変更技の後手動入力で反射ファイラ。同様にバッシュがエクスポーション。
バッシュはジャックブーツ装備で。ようやく使えた。
入力が完璧ならバトルスピード最速でも大丈夫。怖いけど。
会話シーン後は以前と変わらず。蒼ノ波動妨害の関係。
2人のキャラを交互にヴェイン=ノウスの進路上に立たせることで移動を阻害しているので、2人行動すると辛い。
7月15日(日)
FF12RTA。6時間23分1秒。
チェックポイント | 通過タイム |
電源ON | 0:00:00 |
NEW GAME選択 | 0:00:51 |
小型飛空艇レモラ撃破 | 0:02:59 |
レックス編終了 | 0:04:55 |
はぐれトマト撃破 | 0:11:41 |
太陽石完成 | 0:20:23 |
ダスティア狩り1終了 | 0:29:31 |
ブッシュファイア撃破 | 0:47:13 |
ミミッククィーン撃破 | 1:01:41 |
ダスティア狩り2終了 | 1:22:22 |
ジャッジ×2撃破 | 1:44:35 |
ジャッジ・ギース撃破 | 1:50:50 |
ガルーダ撃破 | 2:01:26 |
デモンズウォール撃破 | 2:04:17 |
ベリアス撃破 | 2:10:44 |
ウォースラ撃破 | 2:13:56 |
ティアマット撃破 | 2:39:32 |
ゼリー狩り1終了 | 2:52:12 |
ゼリー狩り2終了 | 3:12:04 |
ヴィヌスカラ撃破 | 3:30:40 |
マティウス撃破 | 3:35:21 |
ジャッジ・ベルガ撃破 | 3:41:04 |
マンドラーズ撃破 | 4:04:47 |
アーリマン撃破 | 4:12:39 |
ドクター・シド1撃破 | 4:33:58 |
ラフレシア撃破 | 4:40:58 |
ダイダロス撃破 | 4:47:16 |
タイラント撃破 | 4:56:45 |
シュミハザ撃破 | 5:04:12 |
ハイドロ撃破 | 5:16:13 |
パンデモニウム撃破 | 5:22:27 |
シャーリート撃破 | 5:37:22 |
フェンリル撃破 | 5:44:53 |
ハシュマリム撃破 | 5:51:14 |
ガブラス1撃破 | 5:54:36 |
ドクター・シド2撃破 | 5:58:26 |
ガブラス2撃破 | 6:05:27 |
不滅なるもの撃破 | 6:13:59 |
THE END | 6:23:01 |
ノーセーブ。クリアレベルは21、13、13、30、29、30。
最後に表示されたゲーム内時間が5:47:49。そこからTHE ENDまで、録画した映像から計測した実時間が0:09:09。
主な運要素、ミス、ロスとか。
・太陽石3回。
・ダスティア狩り1は10匹でオルギン3個、炎の杖0本。
・ダスティア狩り2は45匹でオルギン46個、炎の杖4本。
・エアロの魔片が無かったのでジャッジ×2戦はドンムブ+ダーク。
・ティアマット撃破直前にバッシュ戦闘不能。
・ゼリー狩り1は6回102匹で黄色の液体94個。
・ゼリー狩り2は7回118匹で黄色の液体99個。
・アーシェのLPが若干足りなかったので、道中の敵を数匹撃破。
・高額アイテムはラストエリクサーを入手。
・マンドラーズは歩数攻撃で2体撃破。5体撃破時と比べて1分ロス。
・アーリマン戦でドンムブガを見落とし、若干手間取る。戦後処理含め30秒ロス。
・ドクター・シド1戦で開幕ルーク撃破失敗。シェルを使われた影響でS27式魔砲前撃破失敗。30秒ロス。
・ヴェイン=ノウスの開幕3連撃+セフィラ打撃でバッシュ戦闘不能。この後ミス続発で3分ロス。
最後の最後で目標達成が潰えた件。
まず、ダスティア狩り2が素晴らしかった。ここのおかげでゼリー狩り1に金のアミュレットを持ち込めた。
このため、ティアマット戦でバッシュがLPを得られなかったのも問題なし。
ゼリー狩りも6回-7回と幸運が続く。これを最大限活かせるから金のアミュレット持ち込みは強い。
足りないLPの補填では、ヘネ魔石鉱のレッドマウス・ロックイーターの他にサリカ樹林のパンプキンヘッドも効率が良い。
マンドラーズ撃破〜ドクター・シド1撃破では細かいミスが続くも、まあ許容範囲ではある。要練習だが。
これ以降はしばらく地道な短縮が続いてる。
幻妖の森と大灯台のコジャ狩り区間は前記録時に地味ながらロスってたから、納得の短縮。
ドクター・シド2戦もミスらなかったので短縮。結局S85式炸裂魔砲回避は狙わない結論になってる。
他で短縮してる区間は理由があまりよくわからないけど、多分集中してプレイできてたんだろう。
前記録時はライセンス取得ミスのリカバリー策考えながらプレイしてたし。脳のリソースが足りん。
で、空中要塞バハムートですよ。ヴェイン=ノウスの奴……。
ノーミス・ノーロスならガブラス2撃破〜不滅なるもの撃破は5分15秒だからなあ。ここまで来て3分ロス。
戦闘不能となって崩れ落ちるバッシュがそのまま自分の状態を表していた感じ。
まあ千載一遇の機会は逃したけど、6時間25分切りという一歩は踏み出せたから良しとしよう。
ちなみに空中要塞バハムート突入直前、準備を済ませてメニュー画面を閉じた時のゲーム内時間が5:36:09。
もしここでセーブしてても、現TA記録におけるラストセーブのゲーム内時間は抜けてません。
ただ、仮に抜ける状況だったとしてもセーブしてないと思いますが。
7月8日(日)
不滅なるもの戦で少し思いついた案を試してみた。
結果、見事アセンション発動を回避することに成功。
方法は、アセンション直前に弾除けとして出してるメンバーを発動前に自殺させるだけ。
この直後にメンバーチェンジを行えば、アセンションを使われることなく完全マバリアが解除される。
現戦術だとアセンション後ファイガを1〜4発当てれば倒せるから、パンネロ自殺からのアーシェファイガかな。
当然アーシェのファイガの際はバッシュも出しておくので、2ターンあれば倒せる。大概1発で倒せるけど。
パンネロ自殺は、ルビーの指輪を外してガンビットをオンにするだけで良い。
これはかなり大きい。ノーリスクで15秒短縮とか素晴らしすぎる。
さらに似た形で回避できる大技がないか調査。そもそも受ける大技が少ないけど。
要するに大技を構えてから発動するまでに自殺するだけの簡単なお仕事です。
ブッシュファイアのブッシュファイアとミミッククィーンのサンダーバーストは無理。
次が一気に飛んでガブラス1のエグゼクション。本当に飛んだな。
これは発動が速すぎて無理だった。行動時間短縮2つ持ちの主力でも先制できなかった。
そしてドクター・シド2のファムフリート撃破直後のS85式炸裂魔砲。これは回避できた。
おとり状態のヴァン1人を出して、エアロガで自殺。
おとり状態にする理由は、S85式炸裂魔砲のターゲットがレダスに向かないようにするため。
ただ、レダスのHPが極端に低い場合被ダメージ返しで勝手に倒れるからいらない。
ここはS85式炸裂魔砲の前にバッシュへの打撃が挟まるかどうかでも戦術が分岐するから面倒。
次はヴェインのマッハウェイヴ。これも発動が速く、主力でも先制に運が絡む。
ここで変なことするとラーサーにエクスポーション使われるし、狙わず素直に倒した方が良さそう。
あとはヴェイン=ノウスの戒律。これも自殺で回避できた。
この場合戒律でメンバーが一掃されたときと同様に、バマジクも回避できる。
けどここも戒律をガブラスに対して使われると駄目だから、自殺役をおとり状態にする必要がある。
凄く微妙。
正直、この自殺による大技回避は原案だけなら2007年とかのかなり昔からあった。後出しになって嫌だけど。
戒律で表メンバーを一掃させることでバマジクを回避できるように、結構面白いことが起きるので。
ってかそういえば戒律を回避しやがるのを恐れ、戒律前に自殺するのを試したことは昔あったな。
当時失敗したのはおとり状態にしてなかったからだろう。若い。
もうこういうわけわからん部分にも手を加える段階に来たんだよなあ。
7月7日(土)
昨日の更新時に誤って6月20日分を消してたので、復活させときました。
デメリットについて。
ファイガを使ってるのはハイドロ戦、シャーリート戦、ガブラス1戦会話前、ドクター・シド2戦全般。
ファイガがない場合、ハイドロ戦は反射ファイラで攻撃することになる。
火力が落ちて、強制行動キャンセルまでに倒せなくなるので戦闘途中に1回デコイのかけ直しが必要となる。
装備変更も必要になるので、遅れはターン数増加分だけに留まらない。30秒程度。
あとただ遅れるだけでなく、強制行動キャンセル後の行動選択で射程の長い攻撃を使われるとまずい。
5月13日分に書いたことと理屈は同じ。「開幕」が2回になる感じ。
シャーリート戦はバッシュがインディゴオイルを使って反射ファイラ。
戦闘開始と同時にアタッカーがガンビットで反射ファイラを使う。オイルは手動だから少し遅れる。
レダスは従来のドンムブ+リフレクに加え、おとり状態にしておく。
敵から1回攻撃されるため、ここでバッシュに連撃を決められるとよろしくないので。
装備変更の手間と、レダスにデコイをかける分で5秒くらい遅れるか。2ターンキルなのは同じ。
ガブラス1。反射エアロガで十分です終了。……というわけにはいかず、盾ガードを考えないといけない。
レダスの攻撃分とあわせ、ファイガだと4発当たれば倒せたのがエアロガだと5発必要。
6発中4発で良かったのが5発になるのは気持ち悪いので、レダスもエアロガに巻き込むようにする。これで5/7。
リーダーのヴァンがアタッカーの片方を押し込めばノーロス。影響ほとんど出てないよ。かわいそうに。
ドクター・シド2戦。ここはいつもいつも……。
まず、攻撃手段は全て反射ファイラ。当然オイルも使う。
会話前はファイラ8発だけではダメージが足りないため、レダスが3回殴るのを待ってからガンビットをオンにする。
こうすれば魔審銃前にレダスがもう2回殴れるので、使われる前に会話が発生する。
この殴り待ちの分、レダスにバーサクをかけるタイミングも少し遅らせる必要があるかな。
ここ、実はレダスが凄い勢いで連撃すると魔審銃を使われる。位置取りで対処はできるけど使われる時間分ロスる。
ファイガがないとその確率が上がる。何回か殴らせる必要があるので。
ファムフリートはファイラでもカンストダメージが出るので火力は問題ない。
蒼の砲撃妨害のためにバッシュがエクスポーションかレビテガの魔片を使う必要がある。それだけ。
ファムフリート撃破後。戦闘が結構長引く。必要な回復薬が増えるのは主にここのせい。
デコイのかけ直しは不要なのが救い。おとり状態は途中で切れるけど、その影響が出る前に撃破できる。
この戦闘トータルでの遅れが30秒程度。
あとは大灯台攻略後にファイガを買うため、コジャ狩りでのアイテム回収をきっちり行う必要がある。
これが全部で30秒程度かな。多分。
というわけで合計で1分30秒くらいの遅れ。ファイガ買えなければほぼ帳消しか……。
他にはバイキングコート購入をドラクロア攻略後にした方が良いとかか。バーフォンハイムの5040ギルを使う。
ってかこれは元々こっちの方が良かったような気もする。
……と思ったけど、今までのようにジャッジ・ベルガ撃破後に買うとドクター・シド1戦で使えるのか。
これまで気づいてなかったけど、ここで持ってるなら使うべきだろう。うーん、凄く微妙。
あと、昨日の最後の方の記述には間違いがありますね。
何かを拾得できてファイガを購入できるようになった場合、ファイラで進むのに必要な回復薬が不要になる。
つまりこの分の金もファイガ購入に充てられる。
よって、ラストエリクサー単独でもファイガを買えます。黒の仮面だと僅かに足りない。
多分、黒の仮面拾得でファイガ購入できるまで稼ぐのがいいんだろう。大地の帽子と迷うけど。
黄色の液体が180個程度なら黒の仮面だけでファイガに届き、185個程度なら大地の帽子だけで届く。
7月6日(金)
FF12を少しだけ。ファイガ購入を大灯台攻略後まで遅らせる案を思いついたので。
メリットは2つ。1つ目はゼリー狩りで入手すべき黄色の液体の個数を減らせること。狩り時間の短縮。
勿論単純に8200ギル分減らせるわけではない。必要な回復薬が増えるから12個程度。
これだけ聞くと1セット平均6個しか減らせなくて効果薄そうだけど、それは大きなミステイク。
現状だと2セット合計で黄色の液体が190個程度欲しい。
そのため1セット目の終了条件は90個程度。勿論余剰資金が豊富だったら減るけど。
この1セット目では金のアミュレットがなく、2セット目よりLP効率が悪い。早く切り上げたい。
ねじりはちまき、妖術師の服もないので安定性も劣る。こっちはそこまで問題にならないけど。
そんな状況で終了条件が78個とかになるわけです。素敵すぎる。
1セット目を6回、2セット目を8回と固定して考えると、1セット平均7.5回の現状と比べて1回分1分30秒の短縮。
今までに経験した実例で考えても、大抵の場合短縮できる。自己記録のは6-7になり、五月祭のも7-8になる。
倒す敵の絶対数は減るけど、金のアミュレット装備時に倒す数が増えるからLPの総量はあまり変わらないと思う。
けど自己記録時のように2セット目が7回で終わると、LPがかなり足りなくなりそうだ。いやその分速いんだけど。
2セット目7回に期待してその前の敵を狩る、ってことはあんまりやりたくないんだよな。
無難に道中の敵倒していく感じかなあ。ジャッジ・ベルガ戦の歩数攻撃をジャッジ標的で使うとかもある。
ミリアム遺跡のクリスタルバグ倒すのが楽だけど、どうなんだろ。要調査。
2つ目のメリットは、後々の道中で高額トレジャーを入手する幸運を活かしきれるところ。美しい。
これらの売却益で大灯台攻略前にファイガを買えれば、後述するデメリットを帳消しにできる。
ルビーの指輪ならそれだけでファイガを買える。
ラストエリクサー・黒の仮面だとボーンメイル・大地の帽子との組み合わせでOK。
パラミナの氷の杖トレジャーを拾うタイミングは2セット目の前だから、ゼリー狩り短縮の方で換算してます。
思いの他長くなったので、デメリットについてはまた今度。後述するとか書いた癖に……。
6月20日(水)
PONさんから情報提供。いつもありがとうございます。やらせてる感が強くて申し訳ないですが。
やはり守備力がある程度高いとダメージが0〜攻撃力×1/16程度になるらしい。
実際の値としては、ガーディアンの打撃による最大ダメージが調査した中では15だったとのこと。
あと、マジックバリアはちゃんとかまいたちを軽減するらしい。
そういえば昨日つい守備力×1/2<攻撃力<守備力×4/7とか書いたけど、範囲ちゃんと調べてません。
そういうことなので、間違ってたら申し訳ありません。
でも、この範囲があってるものとして色々計算。いい加減だなオイ。
最終的にBを動かす場合と動かさない場合でそれぞれ一応の結論は出たけど、それをここに書くことはしません。
実際にこの戦術をベースに試練その2を倒すことに挑戦される方が計算・公開するのが良いと思います。
まあそんな人がいらっしゃるかどうかは知りませんが、自分が書いてるのは所詮妄想です。撃破してません。
……気が向いたらそのうち自分で試してみるかもしれないけど。
あああと昨日Aの守備力165って書いてたけど、あの配分だと170ですね。直しておきました。
6月19日(火)
SFCDQ6の低レベルボス撃破を少し妄想。
で、試練その2はレベル1キャラのみでも倒せそう。
4人で戦い、毎ターン誰か2人が世界樹の葉を使ってればきっと楽勝。
……これでは芸がないので3人で戦うことを考える。
で、多分これでも現実的な勝率で勝利可能。
面子は泥人形×3。パ(ペットマ)ンが無ければ……的な。
A:主力
命5不5守5無職でHP55MP25守備力170。スカラMAXでかまいたち+打撃を耐える。
固める用とBが寝たとき用にMPがある程度必要なので無職。
持ち物は防具と炎の爪と祈りの指輪と世界樹の葉。
B:回復
戦士。基本はCにゲントの杖。こいつは防具いらない。
持ち物は世界樹の葉だけど、魔法の聖水もいくつか欲しいか。
C:盾
無職。防御。
職業差でHP最低となる。ぶっちゃけこれがやりたいだけ。
かまいたちとあやしい目が怖いけど、試行積めば倒せるはず。
まずBとCが世界樹の葉を使い続けてターン数を稼ぐ。
どちらかの葉が尽きるまでできる。この間Aは炎の爪使って攻撃。
でも、これはあやしい目で崩されるからやらない方がいいかも。この段階でAの葉を使いたくない。
やるなら戦闘開始前にBのHPを29以下まで減らしておくべきですね。
その後。Aはスカラとスクルトを使い、CとAの守備力をMAXに。
以降炎の爪か、Bが寝たらCにホイミ。Cが寝たら無視かキアリク。多分無視が正解。
Bがかまいたちで倒されたら世界樹の葉で蘇生。
Bは基本Cにゲントの杖で、Aにかまいたちが来た次のターンはAにゲントの杖。
基本回復しかしない形で考えてるけど、もしかしたらある程度積極的に動いた方がいいかもしれない。
1ターンあたりの危険度を上げて撃破までのターン数を減らすことになるので、勝率がどうなるかわからない。
攻撃するなら爆裂拳。力のルビーが強い。
Bが積極的に攻撃するなら、百烈舐め使ってAも鋼鉄の鞭爆裂拳かもしれない。
とにかく2連かまいたちがやばそう。
あと、この戦術だと固め終わったら守備力×1/2<攻撃力<守備力×4/7となる。
他の多くの作品(PS2DQ5とか)ではこのときのダメージが結構特殊で
0〜攻撃力×1/16程度のダメージ値を見ることが多い。
SFCDQ6だとどうなるんだろう。これによって戦術と守りの種の配分が相当変わる。
あと最小値最大値や小数点以下の扱いも気になる。もし実際に試すならその辺を調べてからだな。
取りあえず上の戦術と配分はその辺あまり考えてないです。適当サイコウ。
Aも戦士かもだし、細かい部分はこの辺がわからないと詰められない。
それにしても、経験値的にマジックバリアを使えないのが残念すぎる。効果あるか調べてないけど。
6月11日(月)
ジャッジ×2戦のドンムブハメ、両方ドンムブにした後はエスケープモードにしなくていいな。
リーダーのキャラを操作してキャラを押し込み、敵の攻撃が届かないようにすればいい。
でもやっぱり戦略的に微妙。18秒とのトレードオフ的な意味で。
今回導入しようと思ったきっかけは、従来の戦術で練習中トライアタックが計8回来て大惨事になったこと。勝ったけど。
勿論戦闘が長引けば長引くだけ敵の行動回数は増えるから、簡単な問題ではない。
ドンムブ戦術だとフランを表に出す必要があるのも痛い。
フランはバルフレアと違ってジャッジ・ギース戦で使うから、消耗させたくない。
けどここで使うとメニュー開きたくないから出ずっぱりになる。
あと第1営倉のセーブクリスタルに触れて回復する必要性も高まる。あれ遠いから嫌。
6月8日(金)
少しFF12。
リヴァイアサンのジャッジ×2戦を色々試してみる。
ぶっちゃけ最近一番やばいと感じてるボスはこいつらです。大ダメージ+スロウのトライアタックが強すぎる。
こっちの攻撃ガードした上にカウンター、とかされると本当に心が折れそうになる。
結果、ドンムブでハメるのが良さそう。一応以前から気づき、試してはいたけど棄却していた案。
怖いのはトライアタックだけなので、ジャッジ2体をヴァンとフランのドンムブで止める。他はどうでもいい。
ドンムブが効く確率は高くないけど、無事両方をドンムブにできたらエスケープモードで離れて間接攻撃。主に魔法。
バッシュは間接攻撃手段がないけど、ウォースラやヴァンの方が高ヘイトとなりターゲットを取るから殴って良い。
ヴァンは殴りとダークで悩むな。相当微妙。
道中の敵をバランスでもっと倒していけばフランがダーク使えるのか。これも微妙。
バルフレアのドンムブは遠くて無理か。残念。
メリットは途中でウォースラが倒されても泥仕合になりにくいこと。
デメリットは魔法屋に寄る18秒が痛いこと。滅茶苦茶、痛い。
以前棄却していた理由はこの18秒を戦闘自体に使った方がいいと考えていたから。ピンチになったらウェイトで戦う等。
けど、やっぱり物資の消耗が抑えられるこっちの方がいいかなと。
2体をドンムブにさえしてしまえば、あとは誰か+瀕死ウォースラで事足りるので。LPの関係でバッシュは生かしたいが。
最終的にナルビナでエアロの魔片拾えたら魔法屋に寄らず従来の戦術、とか複雑なことになりそうな気がする。
バルハイムでスケルトンからダークの魔片盗めるし、本当に考慮すべき要素が多い。
5月31日(木)
5月も終わるので五月祭についてでも。結果はこちら。
企画としての観点でこのRTAを評価すると、現在の自己記録より1時間30分以上遅い。それだけ。
しかしながら単に1回、電源ONからクリアまで通してプレイしたという観点からだとまた別物ではある。
ということでリスタート後のプレイについて、この方面での評価をしておきます。一応。
チェックポイント | 通過タイム |
電源ON | 0:00:00 |
NEW GAME選択 | 0:00:51 |
小型飛空艇レモラ撃破 | 0:03:04 |
レックス編終了 | 0:05:01 |
はぐれトマト撃破 | 0:11:57 |
太陽石完成 | 0:20:4? |
ダスティア狩り1終了 | 0:30:42 |
ブッシュファイア撃破 | 0:47:57 |
ミミッククィーン撃破 | 1:02:38 |
ダスティア狩り2終了 | 1:23:43 |
ジャッジ×2撃破 | 1:45:17 |
ジャッジ・ギース撃破 | 1:51:42 |
ガルーダ撃破 | 2:02:05 |
デモンズウォール撃破 | 2:05:10 |
ベリアス撃破 | 2:11:22 |
ウォースラ撃破 | 2:14:39 |
ティアマット撃破 | 2:41:50 |
ゼリー狩り1終了 | 2:57:42 |
ゼリー狩り2終了 | 3:19:25 |
ヴィヌスカラ撃破 | 3:37:18 |
マティウス撃破 | 3:42:02 |
ジャッジ・ベルガ撃破 | 3:48:29 |
マンドラーズ撃破 | 4:12:40 |
アーリマン撃破 | 4:20:22 |
ドクター・シド1撃破 | 4:40:33 |
ラフレシア撃破 | 4:47:40 |
ダイダロス撃破 | 4:53:54 |
タイラント撃破 | 5:03:24 |
シュミハザ撃破 | 5:11:03 |
ハイドロ撃破 | 5:23:57 |
パンデモニウム撃破 | 5:30:06 |
シャーリート撃破 | 5:45:25 |
フェンリル撃破 | 5:53:00 |
ハシュマリム撃破 | 5:59:09 |
ガブラス1撃破 | 6:02:46 |
ドクター・シド2撃破 | 6:09:13 |
ガブラス2撃破 | 6:16:18 |
不滅なるもの撃破 | 6:21:57 |
THE END | 6:31:04 |
※太陽石完成時の秒の1の位はメモ忘れ
現在手元に映像がなく、詳しく確認できないので個々の詳しい説明は省略します。
重要なポイントはほとんど覚えてますが、間違ったことは書きたくないので。
多分計測地点もいくつか普段よりタイミングが遅いものがあると思います。
ということで大まかな内容だけ書いておきます。
結果的に自己記録より3分弱遅いプレイとなりましたが、実は稼ぎの運で3分遅れています。
ゼリー狩りが2セットとも8回かかったのがその理由。
前回RTAを行おうとしたときも2セットとも8回かかったし、ここについては再評価が必要なのかも。
比率的には6回〜9回が1:5:5:1程度の比率で起きると考えてますが。
ともあれ運ではない実力面でもっと遅れているので、これを嘆くのは論外です。
恐らくプレイ全体を通じ、ミスの回数は3桁あるでしょう。大半は1秒2秒のロスですが……。
5月18日(金)
TGAの公式サイトで先日触れた紹介記事が上げられてます。こちらからどうぞ。
さて明日か。
今まで色々な企画をやってきたけど、これほど穏やかな気持ちで迎えるのは初めてだ。
実はそこまでFF12に触ってませんが、これはプレイについての練習があまり必要なかったことの裏返しでもある。
プレイ開始したら運要素と歩数攻撃でやきもきするんだろうけど。
それも含め、楽しみだ。
5月14日(月)
続き。
ヴェイン=ノウス戦も短縮かつ安定。バブルが一番欲しいのはこの戦闘。
短縮要素はドクター・シド2と同じく回復削減とバトルスピード高速化。安定要素は連撃対策。
バッシュは本体の打撃3発(+α)で倒れるので、連撃は極めて危険。連撃率も17%と高い。
バッシュが倒れた場合、戦線が一気に崩壊するのもやばい。
先に言っておくと、ここで連撃され戦線が崩壊する確率と崩壊した戦線を立て直す時間をどう評価するかの問題。
ただそういうときの立て直しの準備として買ってるのが大地の帽子なわけで。ここだけのためじゃないけど。
リカバリー策を考えなくて良いなら大地の帽子は切れる。魔術師の服+魔術師の帽子でも魔力とLPは変わらない。
さらにボス戦で与ダメージが低い値を取ったときに撃破できない確率を許容するならもっとグレードを落とせる。
基本的にブルオミシェイスで買える装備しか使えないから、魔道士の帽子と妖術師の服と魔道士の服が候補か。
一応リヴァイアサンでトプカプー帽を買って最後まで使う、ってのもないわけではない。バルハイムでプリンも落とす。
それだとここで買う装備をとんがり帽子+キリム織の服からトプカプー帽+シルクの服にするのも選択肢に入るな。
魔力1落とすなら魔道士の帽子、2だと魔道士の帽子+妖術師の服、3だとトプカプー帽か。
ミリアム遺跡でラミアのティアラ拾った場合分岐があり得るな。現実的なのはここまでだろう。
多分アタッカー2人の装備が異なる感じになる。また面倒臭そうだ。
この魔装備変更とバッシュの必要LP削減(HP+150後回し)を導入すれば、ゼリー狩りで短縮できる。
しかし、そのRTAは自分の戦略として許容できないのであまりやりたくない。ここ含め、影響を与える箇所が多すぎる。
まあやりたい人がやればいいと思います。僕も何らかの理由で心変わりすればやるかもしれませんが、確率は低い。
バブルがあると多分15秒くらい短縮。ただし準備で1ターン増える。
バッシュにライセンス取得させるくらいなら1ターンかけてでもパンネロが使った方が良さそう。
あと、最近はファムフリート撃破のタイミングでバッシュがHP+100を取得することを考えてる。ここと不滅なるもの対策。
これはそもそもいらないと言ってしまって良く多分取らないけど、バブルがあれば確定で切れる。7秒くらいか。
不滅なるものは短縮。要素は同じ。
バッシュは打撃+ディバインソードで倒れるかどうかが運次第。一々回復が必要。
打撃のダメージ値見てから回復しようとしても、順番待ちで間に合わないからな。
バブルがあれば15秒くらい短縮か。ヴェイン=ノウスから連戦なのでバブルは継続。かけ直しは不要。
というわけでバブルがあれば合計1分弱短縮。差し引き40秒程度で安定とギルを手に入れることに。
エクスポーション2個減らせるとして、浮くギルは1800ギル程度。これも評価が難しい。
このエクスポーションは保険+余った資金でタイム短縮するために買ってる感じだから、考えなくても良さそうだけど。
結局バブル使う準備時間を評価してないから、それと相殺としておこう。いい加減だけど、棄却側有利で見積もるのが良い。
ということでさっきの話に戻すと、実質的にこの40秒をヴェイン=ノウスに使えると考えて良い。
連撃され、かつバッシュが倒れるのはちゃんとプレイできれば5%程度。
立て直しにかかるのは1分くらい。フェニックスの尾頼みのゾンビアタック。立て直した後も少し怖い。
ここで立て直しに脳のリソース使うと戒律妨害に失敗しそうだけど。
バッシュのプロテスが切れる分、不滅なるものにも影響が出る。打撃+メガフレアに耐えられない。
こんなものか。やっぱり買わないな。
しかし今までバブルを使ってれば40秒以上のロスを喫せず済んだ場面には何度も遭遇してる。
というかそういうロスなしでRTAを完遂できたことの方が少ない。
だから現実的には買うべきなんだと思う。けれどそこで歩みを止め、10点満点中9点で満足したら終わりだとも思う。
今の自分は少なくともこのゲームのRTAについてはそういう視点で取り組むべきではないでしょう。
結局これまでバブルを使わず、これからも使わないことを肯定するための考察みたいになったな。うん、わかってた。
5月13日(日)
FF12RTA考察。
バブル買った方が速いんじゃないか、と一瞬思ってしまったので真面目に考えた。
今までは買わなくても進行できるから直感的に買わない方が速いと判断し、そこまで真剣に考えたことはなかった。
まあ結論から言うと買わないけど。
まず全体的な話。バブルを買うとそれだけで1分40秒程ロス。遠い。
さらにそれぞれのタイミングで使ってる時間についても考慮が必要。
反面、バイキングコートは不要になる。エクスポーションの数も減らせて、金策的にはプラス。
LP的にはパンネロは裏魔法5を元々取るし、バッシュもファムフリート撃破以降は使える。
さて各論。バブルが役立つボス戦はハイドロ、パンデモニウム、ドクター・シド2、ヴェイン=ノウス、不滅なるもの。
この内ハイドロ戦はほとんど意味が無い。射程の長い攻撃をひたすら引き続けなければ問題ないので。
一応その間にカーズとか来ると結構まずくて、バブルはその事前対処にもなるんですが現戦術では見たことがない。
準備のターン数は増えるけど、移動中に使えるから問題ない。
パンデモニウムはHP消費攻撃からの連撃がやばい。
現戦術ではドンムブ状態のレダスを押し込んでターゲットを押しつけつつ攻撃に参加させている。
これだと開幕の攻撃はバッシュ、次をレダスが受けることになる。
連撃されても対応は十分可能。場合によっては絶対防御されるけど。
引いたときの対処が難しい17%の不運に備える感じ。元々の操作が難しく、それを簡単にできる利点もある。
けど準備ターン数は増え、直前にあまり移動できないからロス。
ドクター・シド2(+ファムフリート)戦。ここは短縮要素と安定要素の両方がある。
まず短縮要素。回復の手間がある程度省ける。
一番大きいのはファムフリート撃破後、打撃+クリティカルに耐えられるようになること。
現状これには耐えられないから一々回復が必要。その結果、攻撃が遅くなって攻撃開始から3ターンかかってる。
他には、多分バトルスピード最速で戦っても平気になる。
ただレダスのHPが極端に低い場合、ファムフリート召喚直後に最速だとドクター・シド2叩いて被ダメージ返しで倒れる。
あと現戦術だとファムフリートに攻撃始める直前、ちょうどレダスの狂戦士が切れてファムフリートに近づいてくれる。
このタイミングもずれそうで嫌だ。今ほぼぴったりなんだよな。
レダスへのバーサクのタイミングは至天の施回廊イベント直後。
イベント直前はハシュマリム戦で使ったレダスのリフレクをデスペルで消し、さらに瀕死にするので余裕はあまりない。
ただまあこれについては少し調査すれば平気でしょう。多分全部で20秒くらい短縮できるのかな。
安定要素。ドクター・シド2のクリティカルとファムフリートの連撃が重なっても耐えられる。
バトルスピード最速だと重なった後、回復する前に追撃来そうだけど。
まあ連撃とクリティカルが重なって、しかもバッシュが倒されるのは1%未満。
引かされるとそれなりにロスるけど、ここは割り切って受け入れるべき不安定要素だと思ってます。
バブルの戦中のかけ直しは不要で、準備ターン数も同じ。
長くなったのでヴェイン=ノウス、不滅なるものについては後日。言語化すると面倒だ。
5月10日(木)
5月19日、20日の五月祭でのTGA企画告知。こちら。
僕は19日にFF12RTAですね。ここ数年間のやり込みにおける集大成と言っても過言ではないので頑張りたいところ。
頒布する会誌に書いた、企画紹介記事が近いうちにアップされると思うので要チェック。
5月1日(火)
折角なのでもう少しPS2DQ5関連。
エンカウントにおける匂い袋と魔物のエサ、忍び足の効果について。2011五月祭レポートに少しだけ書いた内容。
1年程前にはぐれ狩りのため、グランバニア山の洞窟1Fでエンカウント調査をした結果です。
具体的な調査方法として、エンカウント同士の間隔を横方向に歩いた時間で定量化しました。
戦闘終了後すぐに動き出すと時間を計り辛いため、しばらく間を置いて歩き出してます。
その結果として、何も使わない状態だとエンカウント間隔は大体3〜13秒程度となりました。
一方匂い袋や魔物のエサを使うとこの時間が半分程度、忍び足を使うと1.3倍程度になりました。
忍び足が本当は何倍なのかは気になりましたが、結局使わない感じの戦略になったので調べてません。
なおエンカウントの発生間隔は大体均等で、SFCDQ3のような中央が尖った形ではありませんでした。
ちなみに匂い袋/魔物のエサの効力は少なくともここでは大体5〜6戦闘分。
トヘロスの効果が逃亡限界レベルで22秒弱歩くと切れるから、これと同じと思ってます。一致も悪くない。
時間による定量化や、RTAだと起こらない状況での時間を測定していることは問題かもしれませんが。
この結果を信用すると匂い袋/魔物のエサ使用で1戦闘する毎に4秒短縮。
ただしこれらを使うためにかかる時間と費用、はぐれ狩り後これらの効力が続くリスクを考える必要がある。
匂い袋のオラクルベリー道具屋に行くのがルーラ含めて大体20秒で、魔物のエサのルラフェン道具屋が同じく17秒。
あと購入や1個1個使うこと自体にも若干の時間がかかるのを忘れてはいけない。
チゾットで魔物のエサを拾えるのが絶妙で、この1個に賭けるのが最善な状況というのが十分あり得る。
青年時代前半にルラフェンで魔物のエサを少しだけ買うのも悪くはない。各所が幸運前提のプレイで良いならこうしそう。
はぐれ狩り後のリスクについては、2011五月祭では見事に引っ被った。最後に2体同時撃破したので。
あのときは漫然と迷いの森へ直行してしまった。何かありそうなんだけどな。
取りあえず狩り直前にこれらのアイテムが無く、使用しての戦闘を15回以上するつもりなら買いに行くべきと考えてます。
買わない場合、聖水は青年時代後半のサラボナで購入すればいいでしょう。
サラボナイベントを後々死者が出たときこなす権利を失うのが嫌だけど、この選択をする時点で幸運前提になってるはず。
4月29日(日)
久しぶりの日記。まあよくあること。
PS2DQ5のスロット乱数制御関連。右弐さんのPS2版DQ5日記を受けてです。間は空きましたが。
誰もが一度は思いついたことがある、RTA中のノーセーブでのスロット使用について。
僕も昔使おうと思って調査しましたが、戦闘を挟むと出目が出目表上では捕捉出来なくなってしまい、断念しました。
この話題が再び世に出たことで最近になって少し追加調査しましたが、結果は同じ。
フィールド上で歩き回るだけならこの現象は起きませんでした。
しかし、戦闘が発生するともう駄目。1ターン目に全体逃げが成功しても出目を見失いました。
まあ敵の出現とか先制/被先制とかがあるから当然と言えば当然かも。
この原因は
・戦闘によりスロット換算で1000回転分以上の乱数が消費される。
・戦闘により何らかの要素が変動し、出目が出目表通りとならなくなる。
のどちらかだと思ってますが、調べてません。前者ならまだ何とかなりそうだけど、後者だと相当きつそう。
前者は出目把握という縦の問題で、後者だと他の条件下での出目表作成という横の問題。
横の問題って、量子力学チックで凄く面白いですよね。多世界解釈とか平行世界とか。全然詳しくないけど。
RTAでも状況による戦略の分岐考えるのとか楽しいし。
少し話が逸れましたが、現状の出目表を30000回転程度まで拡張してもノーセーブでのスロット乱数制御は無理と考えます。
3月25日(日)
FF12RTAに挑戦するも、ゼリー狩り終了時点で3分遅れたのでやめ。
ゼリー狩り2セットとも8回はきつい。
2セットとも後々の高額トレジャーを狙って7回で切り上げる選択肢は取れない状況。
ダスティア狩り2もギリギリで、余剰資金も無かった。
太陽石2回、ミミッククィーン撃破1時間0分台、ティアマット撃破2時間40分切りと面白かっただけに残念。
太陽石2回という超絶幸運の影響で他全てが不運になった感じだった。そういうものだ。
3月24日(土)
空中要塞バハムートについて。
まずはヴェイン。ガブラス2? 何それ
なんか会話シーン直後にリーダーを適当に移動させてると最速ファイガがマッハウェイヴに先制しやすい気がする。
気のせいだと思いたいんですが、もし本当ならヴェインの向いてる方向とかカメラ範囲とか関係ありそう。
次はヴェイン=ノウス。
会話シーン前を変更。やっぱり反射オイル→反射ファイガに。
ヴェイン=ノウスが魔法を選択した場合近づいてこないから、こっちから近づく感じで。
もしオイルが入らなかった場合、敵は断罪の準備に入る。
つまり蒼ノ波動を使い始めるから、その間にHPを削り切れる。
本当はここでもバッシュがジャックブーツを使うことを考えてた。売っても300ギルにしかならないし。
この場合オイルは瀕死アーシェが使って、デスペル後なら100%入る。
結局オイルのみにしたからジャックブーツは使わない。なんか勿体無いけれど。
そして不滅なるもの。
バッシュが反射エアロガをメガフレア後に2回使うことでアセンション前撃破を確認。
バッシュ用の魔法としては、実はサクラの杖の属性強化を使えるエアロガが一番強い。
エフェクト数制約でダーガとかクラウダとかじゃないと駄目かと思ってたけど、試してみたらやり方次第でどうにでもなった。
メガフレア後エアロガは2回撃てる。ダメージは相当カツカツというか運が悪いと足りない。
しかも取得するライセンス数が多い。確定で4個と魔力強化も1つ欲しい。
アセンション前撃破で縮むのは30秒でライセンス取得は1つ3秒。つまり15秒速くなるか15秒遅くなるかの運ゲー。
ダメージ分布精査してないけど、多分速くなる確率の方が高い。
けど少しでもミスるとロス確定だから不採用だな。無理。
ってかこの検証のため延々とバハムート攻略繰り返してたら32時とか何やってんだ……。
まあ変更点が1つできたから一眠りしたらやろうかな。
3月16日(金)
最近ゲームやってなかったけど時間が取れたのでFF12RTA。6時間28分15秒。
太陽石4回で一度やり直した。このゲームのこの段階で1分も遅れるのはモチベーション的に厳しい。
確か一様分布を仮定して8%とかだったっけ。
チェックポイント | 通過タイム |
電源ON | 0:00:00 |
NEW GAME選択 | 0:00:51 |
小型飛空艇レモラ撃破 | 0:03:10 |
レックス編終了 | 0:05:07 |
はぐれトマト撃破 | 0:11:57 |
太陽石完成 | 0:20:33 |
ダスティア狩り1終了 | 0:29:50 |
ブッシュファイア撃破 | 0:47:49 |
ミミッククィーン撃破 | 1:01:56 |
ダスティア狩り2終了 | 1:22:19 |
ジャッジ×2撃破 | 1:43:38 |
ジャッジ・ギース撃破 | 1:50:18 |
ガルーダ撃破 | 2:00:55 |
デモンズウォール撃破 | 2:04:46 |
ベリアス撃破 | 2:11:27 |
ウォースラ撃破 | 2:14:37 |
ティアマット撃破 | 2:40:14 |
ゼリー狩り1終了 | 2:54:50 |
ゼリー狩り2終了 | 3:14:55 |
ヴィヌスカラ撃破 | 3:33:30 |
マティウス撃破 | 3:38:06 |
ジャッジ・ベルガ撃破 | 3:43:55 |
マンドラーズ撃破 | 4:07:27 |
アーリマン撃破 | 4:14:44 |
ドクター・シド1撃破 | 4:36:01 |
ラフレシア撃破 | 4:43:14 |
ダイダロス撃破 | 4:50:13 |
タイラント撃破 | 4:59:43 |
シュミハザ撃破 | 5:07:26 |
ハイドロ撃破 | 5:19:33 |
パンデモニウム撃破 | 5:25:54 |
シャーリート撃破 | 5:42:05 |
フェンリル撃破 | 5:49:18 |
ハシュマリム撃破 | 5:55:10 |
ガブラス1撃破 | 5:58:46 |
ドクター・シド2撃破 | 6:03:24 |
ガブラス2撃破 | 6:10:54 |
不滅なるもの撃破 | 6:19:15 |
THE END | 6:28:15 |
ノーセーブ。クリアレベルは21、13、13、30、29、30。
最後に表示されたゲーム内時間が5:53:03。そこからTHE ENDまで録画した映像から計測した実時間が0:09:08。
主な運要素、ミス、ロスとか。
・太陽石3回。
・ダスティア狩り1は10匹でオルギン6個、炎の杖0本。
・ダスティア狩り2は45匹でオルギン36個、炎の杖4本。
・ガルーダ戦後、アーシェ瀕死にするとき勢い余って戦闘不能に。20秒ロス。
・デモンズウォール戦で敵に近づきすぎてバッシュがタゲられ、リフレク関係で40秒ロス。
・ゼリー狩り1は7回124匹で黄色の液体94個。
・ゼリー狩り2は7回119匹で黄色の液体99個。バッシュのLPが若干足りなかったので帰り道のロックイーターとレッドマウス撃破。
・アーシェとパンネロが有効ステータス時間延長と間違えてHP+150ライセンス取得。
・50%高額トレジャーからは大地の帽子、黒の仮面入手。
・マンドラーズは歩数攻撃で3体撃破。
・ドクター・シド2戦ファムフリート撃破後、クリティカルでバッシュ戦闘不能。1分ロス。
・ヴェイン=ノウスに戒律使われて40秒ロス。
・不滅なるもの戦で開幕貫通ガ魔法とメガフレア時の移動ミスでアタッカー2回戦闘不能。1分ロス。
ダスティア狩り1は9or10匹に。10匹が無理そうならある程度トレジャー回収省く感じ。
550ギルとか拾えれば一発で金足りるから、判断が難しいけれど。
バルハイム地下道はゼバイア大空洞でもスケルトンを数匹倒したり、結構変わった。
こうできるようになった理由はミミッククィーン戦で開幕以外ブリザドを手動入力することにしたから。
これならバッテリーが少なくてタイニーバッテリが寄ってきても問題ないし、敵を画面に映さなければ処理落ちを軽減できる。
ただ、代わりにゼバイア大空洞でバッテリミミックを倒せなくなったからLPが減ってる。
その関係で戦艦リヴァイアサンのリフレガの魔片トレジャー回収時にウォースラのバランスで稼ぐとか。
ジャッジ・ギース戦でも取り巻きをダークで倒すことに。魔装備のおかげで誰か1人のダークが盾ガードされてもほぼ倒せる。
レイスウォール王墓は色々ダメ。
ミスのせいでベリアス戦でパンネロのMPが足りなくなるのが確定してたから表に出して回復。
このときリフレクも一旦切らすつもりだったけど、これが中々切れずにロス。
普通にリフレガの魔片使えば良かった。プレイ中迷ったけど、結局ウォースラ戦で使うため残した。ミス。
ゼリー狩り後のライセンス取得ミスは画面を見ろとしか言いようがない。LP70ロスとか。
けどこれ以降のライセンスのボトルネックはアーリマン前にバッシュが万能薬の知識3を取ることだからなんとかなった。
むしろこの状況でいかにアーシェとパンネロを瀕死にするか、プレイ中必死に計算して面白かった。
結局有効ステータス時間延長はパンネロがダイダロス撃破後、アーシェがタイラント撃破後取得。
これ含めアーシェとパンネロのライセンス取得が一部遅れたけど、特に問題なし。
ゼリー狩り1に金のアミュレットを1つ持ち込み、ゼリー狩りで倒した敵の数が少ない状況とほぼ同値なので、分岐は用意済み。
アーリマン戦はジャックブーツのおかげ。ドンムブガなんか怖くない。
ラフレシアさんの4連撃をヴァンが1回ガードし、耐え切った。素晴らしい。
ドクター・シド2以降のボス戦はひどかった。
不滅なるものの開幕貫通ガ魔法も、ヴェイン=ノウス撃破直前にガンビットをオフにしておけば対処できる。今回忘れてた。
ここでバッシュのインディゴデコイが光る。インディゴ藍はやっぱり必要。
今回プレイ中気づいた改善点が無かったから、そろそろ終わりが近づいてきたか。
2月24日(金)
ダスティア狩り時、ヴァンのHPを10%未満に削るときの処理を変更。
今までは連撃回避のために一々装備変更技を使っていた。
しかし殴る瞬間にエスケープモードになっていれば連撃は発生しない。
というわけでゲージがある程度まで溜まったところでR2ボタンを押し始めればよい。
まあこれ結構怖いんですが。2007年の時点で知ってた(自分で発見したわけではない)けど、今まで導入してなかった。
2月20日(月)
ヴェイン戦を再構築。
最速のタイミングでファイガのチャージタイムを始めても大技に先制できないことがあるので。
具体的にはマッハウェイヴに2人とも先制した場合、反射ファイガが4発だけ当たる配置を組んだ。
いやまあヴァンがマッハウェイヴのターゲットを取った後アーシェとパンネロの中間地点に移動するだけだけど。
これで両者先制で当たるファイガは4発。敵の残りHP的に嶄然震撼は来ないので次にキャラを寄せて6発当てて撃破。
アタッカーの片方でも先制できなかった場合、盾役変更時に配置を維持できるようバッシュを出してからヴァンを下げる。
これでヴァンのいた位置にバッシュが来るので、両者先制できなかった場合はそのまま4発→6発で撃破。
片方だけ先制していた場合はマッハウェイヴ後、先制できなかったキャラがファイガを使い始めてからガンビットを切る。
このファイガが終わってから再度ガンビットをオンにし、6発当てて撃破。
どの場合でも装備変更技を使わずに倒せるから、中々良いはず。
ラーサーにリフレクかけることも考えたけど、これやるとエクスポーションを使われる。再度調べるまで忘れてたけど。
2月19日(日)
この土日は出かけたりでまとまった時間が取れなかったのでRTAできず。
代わりに中盤以降で盗むが使えないか妄想と実験。
盗む価値があるボスはティアマット、ジャッジ・ベルガ、アーリマン、ラフレシア。
ティアマットから盗むのはミスリルブレイドを売っているときか。どうせバッシュが殴ってもダメージ0。
ミスリルブレイドを売っているということは金がカツカツということなので、アイテムの価値が相対的に高い。
ただ、ずっと盗めないとヘイトコントロールが崩れそう。
ジャッジ・ベルガからルビーの指輪が盗めると金策が一気に楽になる。
歩数的にバッシュは1ターン目暇だから、ここで盗める。
こいつとはあまりアクティブで戦いたくないけど、練習次第だな。
アーリマンは微妙。こいつとアクティブで戦うのは自分の腕では無謀なので、盗むを選択する時間分ロスる。
ラフレシアは開幕が打撃以外だったら盗む感じか。
最近はこいつの開幕連撃にもプロテスとねじりはちまきで対策してるな。以前のは3、4連撃が来ると危険だった。
まあプロテス+ねじりはちまきでも4連撃全部当たるとダメージ乱数次第で耐えられないけど。
確率は相当低いしその後の対応策はあるから、バッシュが確定で圧縮蜜砲受けるよりいい。
2月17日(金)
うーん、やっぱりパンネロの最終レベルは30欲しいな。このレベルアップで魔力が上がる。
ガブラス1会話シーン前とガブラス2会話シーン前を考えると、この魔力は是非獲得したい。特に後者で重要。
コジャ狩りの前にレダス戦闘不能にして、レベル29になったバッシュかアーシェをリザーブに下げれば経験値は足りる。
始原の施回廊4道中でデイダラにレベル3ドンアク使われると面倒臭いことになるのが嫌だけど、背に腹は代えられない。
あそこでは最初にコジャ2体倒したらパンネロをリザーブに下げるのもありか。でもメニュー開閉2回増えるのか。
さてバッシュとアーシェのどちらを表に出し、レベルを上げるか。
アーシェのレベルを上げると与ダメージが増えて前述したボス戦で有利。
HPが成長するから、ドクター・シド2戦のファムフリート撃破後も有利。被ダメージ返し対策。
バッシュのレベルを上げると耐久力が増える。
あとアーシェのレベルが上がらない分、アーシェとパンネロの最大HPが同じくらいになって瀕死にしやすくなる。
まあ素直にこの区間そのもので有利なバッシュかな。
レダス戦闘不能にするのはアーシェのファイガだな。パンネロのMPは勿体無い。
始原の層 内郭でレダスだけ焼いた直後に転移装置に触れば他のキャラに被害は出ない。
こういう範囲魔法が目的のキャラに発動した直後に画面切り替えで行動中断、という手法は結構良く使う。地味に重要。
2月16日(木)
アーリマン戦でふとした思いつき。
味方間で活力を調節することで幻惑のまなざしを使わせないようにできないかな、と。
考えの原点はマティウス戦における氷のアーゼの挙動。
あそこ、アタッカーがサンダラ使ってもおとり状態のバッシュにブリザドが来る。スリプルは来ない。
これと同様の理屈だとアーリマン戦でおとり状態のバッシュより活力が低いキャラがいた場合、幻惑のまなざしは来ない。
どちらも「おとり状態のキャラが行動条件を満たさない場合、その行動は使われない」という原理。
というわけで活力調節にキリム織の服と黒帯を使う感じで実験。
しかしながら幻惑のまなざしを普通に使われた。むむむ。
まあ黒帯は売りたいし妖術師の服がここで腐るとなんか嫌な感じだからいいけど、という負け惜しみ。
何にせよソーヘンの練習にはなったし、ジャックブーツは完璧に機能してた。これは買い。
2月15日(水)
ジャックブーツとかインディゴ藍リストラとかは日曜日のRTA中に思いついた案。
この類のものはあともう1つある。それはオパールの指輪購入。
リドルアナ大灯台で金が手に入るので、空中要塞バハムート突入前なら買える。
色々考えた結果、結局全体で1ターン縮むかどうかとかなので使いませんが。
コジャ狩りで必要な分だけトレジャーを回収し、ロスになる回収は省く方が多分速い。オパール買うと金策もギリギリ。
他に何かあった方が速くなりそうなものを探したけど、ダーガが一瞬期待を抱かせただけで終わった。
不滅なるもの戦でバッシュが使うことでアセンション前撃破を狙う感じ。
ダーガ3回(反射で9発)とライセンス取得時間によるロスの方が大きそうだから多分駄目。試してないけど。
LP的にきつくてガブラス2撃破後にライセンス取るっぽいから、ファムフリートライセンスについての説明が挟まるのが痛い。
実はHP満タン魔力UP取らなくしたのもこれが結構影響してたり。セフィラの攻撃をガードすれば働くことは働きます。
が、それに期待してライセンス取るよりは起きるかもしれないロスは税金と割り切った方がいいという判断。
まあこの前はファムフリート撃破直後にライセンス取り忘れて結局↑のロスを喫したんですが。駄目。
2月13日(月)
インディゴ藍リストラか。
ダスティア狩り1を9匹にすることで低魔力キャラを作り、マイナス必中技を活用すれば一応出来なくはない。
多分一番問題になるのがヴェイン=ノウス。戒律前撃破が狙いにくくなる。
インディゴ藍の購入ロスが1分25秒程度で、費用は5180ギル。
戒律前撃破に失敗すると30〜40秒ロス。成功すればいいという話ではあるが。
他の計算で求まるロス(ボス戦補助手数増加、ライセンス取得とか)が合計で1分30秒程度か。多分。
計算できないロスとしてはバルハイム地下道でレベルが1下がる分、最大MPが減るのが痛そう。
あとキマイラブレインを反射ファイガで倒すから、その辺も遅れるかな。
コジャ狩りの経験値をバッシュが得られなくなって最大HPが100くらい下がるけど、これは最悪ライセンスで補填できる。
うーん……微妙だ。一応バッシュ、パンネロの余剰LPは増えるけれど。
これ、パンネロがバーサク使えるようになったから真面目に考えられるんだよな。大灯台でレダスに使うのが瀕死により100%。
結局採用はしなさそう。
2月12日(日)
FF12RTA。6時間33分47秒。
チェックポイント | 通過タイム |
電源ON | 0:00:00 |
NEW GAME選択 | 0:00:51 |
小型飛空艇レモラ撃破 | 0:03:01 |
レックス編終了 | 0:05:00 |
はぐれトマト撃破 | 0:11:52 |
太陽石完成 | 0:20:38 |
ダスティア狩り1終了 | 0:30:02 |
ブッシュファイア撃破 | 0:47:46 |
ミミッククィーン撃破 | 1:03:01 |
ダスティア狩り2終了 | 1:23:41 |
ジャッジ×2撃破 | 1:45:16 |
ジャッジ・ギース撃破 | 1:51:47 |
ガルーダ撃破 | 2:02:19 |
デモンズウォール撃破 | 2:05:28 |
ベリアス撃破 | 2:11:51 |
ウォースラ撃破 | 2:15:04 |
ティアマット撃破 | 2:40:52 |
ゼリー狩り1終了 | 2:54:15 |
ゼリー狩り2終了 | 3:16:44 |
ヴィヌスカラ撃破 | 3:35:47 |
マティウス撃破 | 3:40:15 |
ジャッジ・ベルガ撃破 | 3:46:05 |
マンドラーズ撃破 | 4:09:01 |
アーリマン撃破 | 4:18:53 |
ドクター・シド1撃破 | 4:40:26 |
ラフレシア撃破 | 4:47:42 |
ダイダロス撃破 | 4:54:46 |
タイラント撃破 | 5:03:46 |
シュミハザ撃破 | 5:12:07 |
ハイドロ撃破 | 5:24:48 |
パンデモニウム撃破 | 5:31:08 |
シャーリート撃破 | 5:48:46 |
フェンリル撃破 | 5:56:59 |
ハシュマリム撃破 | 6:03:28 |
ガブラス1撃破 | 6:06:57 |
ドクター・シド2撃破 | 6:10:47 |
ガブラス2撃破 | 6:18:23 |
不滅なるもの撃破 | 6:24:47 |
THE END | 6:33:47 |
今回もノーセーブ。クリアレベルは21、13、13、29、29、29。
最後に表示されたゲーム内時間は5:58:13。そこからTHE ENDまで録画した映像から計測した実時間が0:09:15。
つまりアルティマニアΩ掲載のTAの基準に沿ってクリアタイムを比較すると、12分32秒遅い。ふむ。
主な運要素、ミス、ロスとか。
・太陽石3回。
・ダスティア狩り1は10匹でオルギン5個、炎の杖0本。
・ダスティア狩り2は45匹でオルギン40個、炎の杖2本。
・ゼリー狩り1は6回108匹で黄色の液体97個。
・ゼリー狩り2は8回134匹で黄色の液体91個。
・50%高額トレジャーからは大地の帽子入手。
・マンドラーズは歩数攻撃で5体撃破。
・アーリマンにドンムブガ絡みで苦戦。1分ロス。
・金が足りなさそうだったのでクリスタル・グランデで白のローブ回収。ホーリーランスは回収しに行かず。
・ハイドロ戦でミスって戦闘終盤にバッシュ戦闘不能。そのまま撃破。
・フェンリル戦前にウェイトにし忘れて大絶叫を使われ、1分ロス。
稼ぎの運は総合すると普通より少し良い程度か。前回、前々回がかなり幸運だったからこういう状況で更新できて嬉しい。
プレイ内容については、前回金が腐る程余ったため金策について楽観。
その影響で不用意にフェニックスの尾を買いすぎ、エクスポーション用の金が足りない感じに。
クリアするだけならフェニックスの尾があればいいけど、タイム考えるとエクスポーションはそれなりに欲しい。
50%の白のローブが拾えて良かった。これが拾えず、さらに50%のホーリーランスも拾えないとかだとまずかった。
あまりこういう要素には頼りたくないので、そこは残念ですが。
……今思い返すとエクスポーションはあきらめた方が良かったっぽいな。
装備変更技でハイポーション連打とかケアルラとか、回復手段は他にもある。
そしてそれらで余計にかかる時間の方が白のローブとか回収する時間より短い。多分だけど。
他で代替出来ない、大灯台で絶対必要になるエクスポーションは多分3個くらいだと思う。
ともかく回復アイテムの個数については再検討が必要か。
そしてアーリマン。ドンムブガは最終局面で本体を狙い撃てなくなるからきつい。わかってたけど。
ジャックブーツはタイムロスなしで買えるから、少し試してみよう。また金が……。
ハイドロ戦でのポカでLP足りなくなるかと危惧したけど、大丈夫だった。
もうバッシュのHP満タン魔力UPとか取ってないしな。あれ、セフィラの攻撃が先に来るから無意味なことが多い。
フェンリル戦は戦闘前の画面暗転中に気づいてすぐウェイトにしたけど、スリプルは間に合わなかった。
バッシュの行動時間短縮2つ目を取ってリカバリーすれば間に合ったのかも。まあミスらずプレイしろって話ですが。
そもそもインディゴ藍を装備させ忘れていたから、スリプルが間に合っていても意味なかったけど。
あと前回と比較すると、道中の敵に絡まれることが少なかったのがタイム短縮要因。
今回道中で苦戦したのはドラクロア研究所と大灯台のコジャ狩り区間程度だった。
2月9日(木)
……ティアマット戦、フランも殴り役として加えられますよね。
流石にそこまでは気づいてましたが、4人もいらないなと却下してました。最後のバーサクを1人でかけることになるし。
正解はパンネロを殴り役からリストラだ。LP35浮くから裏魔法1を取っても問題無くなる。
パンネロがダーク、バーサクを使えれば色々なことができる。
一番でかいのは大砂海オグル・エンサ道中でアルラウネを効率良く狩れるようになること。
アルラウネを何匹か集めたらバッシュが盗んで、ヴァンとパンネロがダークで確定1ターン撃破。
これ、昔やってたけどパンネロが裏魔法1を取らなくなったせいでやれなくなった方法なんだよな。
公開されてるメモに書いてある「○ギル無ければ道中で稼ぐ」はこの名残。いやマジで。
これで結構な額稼げるからダスティア狩り2における要求額が減った。早くこれ使ってRTAやりたい。
他に昔道中で稼いでたのはサリカ樹林か。フォーチュンラビ、パンプキンヘッドだったかな。
盗賊のカフス買ってまで盗んでたし、素直にゼリー狩り増やした方がいいよね。稼ぎ額のブレも大きい。
2月7日(火)
ゼリー狩りが変わったことで付随的に変わったものについて。
まずダスティア狩り2。必要額が減ったので減らせる。52体から45体へ。
何も拾わずに良くなる額は26280ギルから21203ギルへ。
上側確率求めたいけど、プログラム書くの面倒だな。昔書こうとして挫折した記憶がある。
実際にはフェニックスの尾を余分に持っておきたいから、道中の回収でもう少し欲しいところ。
21203ギルだとリヴァイアサンで5個、エルトで3個買う計算なので若干怖い。2個ティアマット戦で使うし。
ダスティア狩り2が減るとそこまでの資金調達も楽に。
ここの上側確率が大分高くなり、さらに遠いものを切れるので短縮。
ダスティア狩り1の前にはぐれトマト討伐報酬を回収しなくて済むのが30秒とタイム的に一番大きいか。
ミスリルソードも大抵の場合残せるようになった。自分殴りとブッシュファイア戦で僅かに短縮。
実際のプレイ的にはここで余った金をそのまま繰り越せるのも大きい。どうせフェニックスの尾買うんだし。
あと大きく変わったのはティアマット戦。
バッシュがシールドアーマーと黒帯装備の盾役で、ヴァンとバルフレアとパンネロが狂戦士サイプレスパイル装備の殴り役。
エアロ、ブレスの直前にバッシュは人造破魔石に換装する感じで。ドンアクガが来たらまた黒帯。
殴り役は同時に2人までしか出せないので、初めヴァンとバルフレアを出してバルフレアの狂戦士が切れたらパンネロと交代。
従来の戦術だと狂戦士切れとほぼ同時にHP20%まで追い込めたからこんな小細工いらなかったけど、火力が落ちた分工夫が必要。
あと従来の戦術だと早い段階でドンアクガを使われて盾役が殴れなくなった場合、ヘイトコントロールに失敗する可能性があった。
が、これなら黒帯があるから平気。戦闘開始時バッシュ1人にしておけば開幕ドンアクガも致命的ではない。
開幕ドンアクガでラーサーがドンアクになると面倒だけど、ジャッジ・ハウゼンから貰ったハイポーション3個があるから戦える。
ここでヴァン、バルフレアの体防具にブロンズアーマーを使っているのも美しい。パンネロはLPが勿体無くて装備してないけど。
この前のプレイではここでミスりまくった。具体的には
・ラーサー狙いのエアロにバルフレアが巻き込まれる
・バルフレアに人造破魔石装備させ忘れて戦闘不能
・バルフレアをメインメンバーに残したまま蘇生
・蘇生したバッシュの装備変更技を忘れてバルフレアをリザーブに下げれず、直後にこれを咎めるドンアクガ
・殴り役のパンネロを出すときリーダー変更を忘れて陣形を崩す
・ドンアクのバルフレアを戦闘不能にさせてから蘇生する際、またメインメンバーに残したまま
の6手。最初のミスからの崩れっぷりがひどい。あまりに下手糞過ぎて本当にやめたくなった。
バルフレアを下げれない間にしっかりドンアクガを使ってきてバルフレアをドンアクにする辺り、ティアマットも良くわかってる。
それでも最後の数ターンでドンアクガを使われなかったおかげで勝てましたが。あのキャラ配置でドンアクガが来たらやばかった。
しかもプレイ中気づいてなかったミスが結構あるから始末に負えない。
……ん、そもそもバルフレアに暁の断片装備させておくべきなのか。
というかゼリー狩り1で金のアミュレットが無い場合、バッシュは暁の断片装備か。なるほど。
2月6日(月)
一応戦略のどこが変わったかを簡単に。
ゼリー狩りの際、ファイラ一撃でゼリーを倒していくのが最大の変更点。
これでシールドアーマーが1個だけでもそこそこ安定する。あと速い。
火力を確保するため、アーシェとパンネロには火属性強化+魔力39が欲しい。
レベル23だと確定一発には魔力40が必要だけど、39でも大抵何とかなる。
炎の杖だけでは39に届かないので、コストパフォーマンスの良い魔装備を買う。
具体的にはアーシェ用にキリム織の服、パンネロ用にキリム織の服ととんがり帽子。LP、金、販売場所的に優秀。
あと、パンネロは魔力強化ライセンスも1つ取りますね。LP25のやつ。これで2人とも39です。
昨日は金が大量にあったからとんがり帽子でなく、トプカプー帽を2つ買ったんですが。
レベルもう1つ下げるとアーシェの魔力が1下がるのと、LPが足りなくなる。
最初にゼリーを10匹程度倒すとアーシェがターミネートチャージを取れるので。結構ギリギリ。
ジャハラで貰えるエーテル使ってもいいけど、あんまりやりたくない。
あと与ダメージも少し減るから、これだと魔力40が欲しいような気もする。HP下がるし。
キリム織の服がある関係でジャッジ・ギース戦以降ヴァンが自然にブロンズアーマー装備できたり、流れが美しい。
2月5日(日)
昨日はRTAできなかった。
洗濯終わったらスタート。多分12:30くらい開始かな。
ノーミスなら6時間35分くらいだと思うけど、このゲームはミスが出ないようプレイするのが肝。
そして現時点の自分の腕前でそれは無理なので、6時間40分切りを目標にしておきます。
プレイ中色々書く余裕はないので、終わったら何か書きます。
ダスティア狩り2で45匹倒してオルギン28、炎の杖4。
これでは相当きついので最初からやり直し。ここは20000ギル程度必要。
やり直してクリア。ふう。
途中下手糞過ぎてとてもやめたくなったけど、なんとか最後までやりきった。6時間39分7秒。
チェックポイント | 通過タイム |
電源ON | 0:00:00 |
NEW GAME選択 | 0:00:51 |
小型飛空艇レモラ撃破 | 0:03:03 |
レックス編終了 | 0:05:02 |
はぐれトマト撃破 | 0:11:54 |
太陽石完成 | 0:20:43 |
ダスティア狩り1終了 | 0:30:02 |
ブッシュファイア撃破 | 0:47:39 |
ミミッククィーン撃破 | 1:02:33 |
ダスティア狩り2終了 | 1:23:23 |
ジャッジ×2撃破 | 1:45:48 |
ジャッジ・ギース撃破 | 1:52:25 |
ガルーダ撃破 | 2:03:21 |
デモンズウォール撃破 | 2:06:50 |
ベリアス撃破 | 2:13:20 |
ウォースラ撃破 | 2:16:46 |
ティアマット撃破 | 2:43:14 |
ゼリー狩り1終了 | 2:57:22 |
ゼリー狩り2終了 | 3:19:32 |
ヴィヌスカラ撃破 | 3:38:34 |
マティウス撃破 | 3:43:07 |
ジャッジ・ベルガ撃破 | 3:48:54 |
マンドラーズ撃破 | 4:12:08 |
アーリマン撃破 | 4:21:37 |
ドクター・シド1撃破 | 4:42:33 |
ラフレシア撃破 | 4:49:27 |
ダイダロス撃破 | 4:56:03 |
タイラント撃破 | 5:05:20 |
シュミハザ撃破 | 5:13:41 |
ハイドロ撃破 | 5:26:08 |
パンデモニウム撃破 | 5:33:21 |
シャーリート撃破 | 5:50:38 |
フェンリル撃破 | 5:58:36 |
ハシュマリム撃破 | 6:05:34 |
ガブラス1撃破 | 6:09:15 |
ドクター・シド2撃破 | 6:14:05 |
ガブラス2撃破 | 6:21:54 |
不滅なるもの撃破 | 6:30:06 |
THE END | 6:39:07 |
プレイ環境等は以前と同じ。
表を見ればわかるように、セーブはしてません。クリアレベルは順に21、13、13、29、29、30。
不滅なるもの戦中、最後に表示されたゲーム内時間は6:03:23。そこからTHE ENDまで映像から計測した実時間が0:09:17。
主な運要素、ミス、ロスとか。
・太陽石3回。
・ダスティア狩り1は10匹でオルギン4個、炎の杖0本。
・ダスティア狩り2は45匹でオルギン53個、炎の杖6本。
・ジャッジ×2戦で最後バッシュのみ残る大苦戦。1分ロスだけど勝てたのを喜ぶレベル。
・ガルーダ戦で睡眠者が連続で出てパンネロ戦闘不能のまま撃破。20秒ロス。
・ティアマット戦でバルフレアがエアロを受けて戦闘不能。その後もミスが出て1分ロス。
・ゼリー狩り1は6回107匹で黄色の液体90個。
・ゼリー狩り2は8回134匹で黄色の液体99個。
・50%高額トレジャー3点(ラストエリクサー、大地の帽子、黒の仮面)はラストエリクサー、大地の帽子入手。
・マンドラーズは歩数攻撃で4匹撃破。
・アーリマンに苦戦。1分ロス。
・パンデモニウム戦でレダスにリフレク使い忘れ。30秒ロス。
・シャーリートを2ターン目に倒し切れず、おとりレダス→アタッカーの順に倒されて30秒ロス。
・ドクター・シド2戦(ファムフリート撃破後)で装備変更忘れてアーシェを燃やす。30秒ロス。
・ヴェイン=ノウスの戒律前撃破失敗。戒律をメインメンバーで受けてバマジク前撃破。30秒ロス。
ジャッジ×2とかマンドラーズとかはミスなのかロスなのか、はたまた幸運なのかわからない。
けどティアマット、アーリマン、パンデモニウム、シャーリート、ドクター・シド2はひどいミス。
で、稼ぎの運が良すぎ。ダスティア狩り2……。
ゼリー狩り2も最後LP条件だった。金のアミュレットをゼリー狩り1に持ち込めてた(しかも2個も)からもっとやりようがあった。
なんか「おまえ下手糞だからこれだけ稼がせてやるよ」と煽られてる気分。
色々釈然としないのでもうしばらくやります。
2月1日(水)
またFF12に触れてなかった。
取りあえず次の土日にRTAするのを目標に練習再開。毎日ソーヘン+αのメニューでやる感じで。
今日はティアマット戦。前と戦術が結構変わってるし。
アタッカー交代時の位置取りが結構難しい。陣形が崩れる。
安全にやるならこの一瞬だけアタッカーのどちらかにリーダーチェンジか。忘れそうだ。
1月22日(日)
この土日は結局RTAできなかったな。少し練習したくらい。
やっぱりソーヘンは難しい。僅かなミスであっという間に数分ロスる。
1月18日(水)
FF12。大灯台の細部を最適化兼ねた練習。
ハシュマリム戦、きちんとエアロガ反射していけばデスペルいらないかも。
ただ、レダスがカウンター受けて倒れる可能性があるからやっぱり必要だな。
頂上での連戦はかなり安定した。プロテスが超強くてクリティカルも連撃も耐える。重なると無理だけど。
さらにシェルまで用意すればバイキングコートも必要無くなるかもしれない。
でも蒼の砲撃にクリティカルが重なると耐え切れないか。ふむ。
一旦バッシュが倒れてもヴァン出せばいいだけだし、試してみる価値はあるな。
暁の断片使うとエリクサーもう1個必要になるな。まあ3個くらい残せるよね。
ラフレシア戦でバイキングコートが無くても倒れたヴァンの代わりにすぐバッシュ出せばいいから他に影響は出ないな。
(29:30頃追記)
試してみた。ファムフリート戦の段階でもう暁の断片は無くなってるのか……。
これだとクリティカルでなくても蒼の砲撃+打撃はダメージ乱数とHPの成長次第。
そもそもクリティカルに耐えられないからこれでもいい気はするけど。
というかシェルのせいでデコイが必中じゃなくなる。これが一番痛いから不採用ですね。
1月17日(火)
FF12。クリアまで。
ケアルラを実際に試してみたら、完全に機能してた。これすごいな。
現在のデータではゼリー狩り後メインキャラレベル27、コジャ狩り後レベル29。1レベルずつ下がった。
そして想像してた以上に1レベル下がった影響が大きかった。両方ともパンネロの魔力が1下がるし。
それを補うために魔力強化ライセンスとかプロテスとか色々総動員して、かなり使い切ってる感が出てきた。
アタッカーがHP+150のライセンス取る可能性すらある。被ダメージ返し対策で。
早く実際にRTAをやりたいところだが……。少なくとも寒い時間帯は嫌。土日どっちかの昼とかかな。
1月16日(月)
なるほど、色々考えたらケアルラを買った方が良さそうだ。
これがあればファムフリート撃破直後にオイル、デスペル、ケアルラと動ける。
もしラストエリクサー拾えたらここで使おうと思ってたけど、やっぱり売却だな。
エクスポーション3つ分の仕事をすれば元は取れる。上記のタイミングで2.5個分。
ただ攻撃開始タイミングが早くなるから実質的にもう1個分くらいにはなるし、何よりタイム短縮できる。
さらにケアルガまでグレードアップするとダイダロスがハメるまでもなく瞬殺できるけど、そこまでの金はない。
道中でも結構使えそうだな。バッシュだけリフレク装備外して使えばアタッカーの瀕死を維持できる。
ただアタッカーのLPに余裕が出るのはリドルアナ大灯台以降だから、それまではあまり有効に使えないか。
でもヴァンが表に出てくるミリアム遺跡とかでは使えそう。って折角あそこ新調したのにまた組み直しですかそうですか。
っつーか持ち歩く現金が少なくなるから注意しないとな。ジュールに払う金がないとか洒落にならん。
(25:20頃追記)
あー、今の戦力だとケアルガあってもMP足りないからダイダロス戦で有効に使えなさそうだな。
2006年にやってた3人魔法で全員ミストカート3つ取得する戦略の感覚のまま書いてました。
あの頃の戦略は相当適当で、ゴリ押ししてる箇所がかなり多かったけど対応力は身についたな。あれはあれで楽しいし。
大概のボスはフェニックスの尾による蘇生と攻撃だけする戦術(ゾンビアタック)で倒せるから詰むことはほぼない。
例外はマティウスとラフレシアだったか。あいつら嫌い。特にラフレシア。
1月14日(土)
FF12続き。
ミリアム遺跡を少し組み直し。高風の回廊でチョコボから降りたり、中々面白い。
ヴィヌスカラ1ターンキルするだけでも大分変わるな。FF12にはよくあること。
1月9日(月)
FF12。
シールドアーマー1個でもいけるっぽい。魔力マジ重要。
これを取り入れると色々変わる。昨日ダスティア狩り2は43匹って書いたけど、これも。
多分狩り1が10匹になって狩り2が45匹になるだろうな。道中の経験値との兼ね合いがあるから確定じゃないけど。
狩り1が10匹だとギリギリ1ターンで倒せなくなる雑魚が出るけど、そういうやつは無視しても多分金は足りる。
しかし道中の敵を無視しすぎるとLPが足りなくなる。この辺のバランスは本当によくできている。
ともあれ6時間40分切りが現実味を帯びてきたので、本腰入れてやりたいところ。
1月8日(日)
FF12。
そろそろ指も動くようになってきたので既存のデータ使った練習・実験とか新たなデータ作りとか。
で。前書いたシールドアーマー1個案について更なる実験。
ダスティア狩り2が52匹から43匹に減る分、中盤でバッシュのLPがきつくなる。
それを解消するためティアマット戦でバッシュとパンネロの役割入れ替え。バッシュが盾役でパンネロが殴り。
終盤少しいじったらパンネロのLPに余裕が出たので、サイプレスパイル分のLPを押しつける感じ。
ハンドアックスの価値が上がったけど、それでも戦艦リヴァイアサンのを取りに行くかは微妙なレベル。
肝心のゼリー狩りはこれから。
1月7日(土)
FF12。PS2の電源を2日連続で入れるという快挙。
昨日と同じくラスト連戦。昨日今日だけで20回くらいやったんですかね。ストレス解消とも言う。
なんか1回だけヴェインに嶄然震撼使われた。多分チャージタイムのランダム要素のせい。
ヴァンの行動をファイガとマッハウェイヴの間に割り込む形でのアイテム使用にすれば絶対平気だけど面倒。
実は順番待ちのおかげで時間猶予が十分あり、ヴァンに行動させる必要とかなかったから迷うところ。
ヴェイン=ノウスの会話前は普通にデスペルもかけることに。
理由はセフィラのせいでHP満タン魔力UPを維持するのがきつく、バッシュのオイルを入れにくいから。
会話後はなあ……。ここの蒼ノ波動妨害を完璧にできればライセンスを5個削れるんだけど。
ガブラス2と不滅なるものは今まで通りだけど、不滅なるものはアセンション前に倒せないのかな。
アセンション後にファイガが1発か2発当たって撃破、というケースが多いから無駄に見えて仕方ない。
現状それなりにダメージを与えられるのが歩数攻撃だけだから厳しいか。新たにライセンスを取得したくないし。
あーでもファムフリートのためにバッシュにファイラかファイガ覚えさせた場合はいけるかもしれない。要検討。
1月6日(金)
FF12。
埋もれていたIZJSとIZJSアルティマニアを発掘したので、そのRTA妄想をしたり。
取りあえず乱数調整によるザイテングラート入手は無しの方向で。
理想としてはハイスピードモード有り/無しの両方をやりたいけど、流石に有りだけかなあ。
ハイスピードモード無しでやればオリジナル版との純粋な差異を見られるんだけど。
そして結局やってるのはオリジナル版という。寒いのもあるけど、指が動かなすぎて笑えない。
で、リハビリ初期段階は一番慣れてるところやった方がいい気がするのでラスト連戦。
そしてヴェイン戦の会話シーン前後だけ再構築。
会話前にアタッカーのガンビットをオフにせず、会話後ヴァンに適当な行動をさせつつヴェインの近くに移動。
これでヴァンはヴェインの側から離れないので、アタッカーをリーダーにして少し近寄らせることができる。
ファイガのチャージタイムを最速のタイミングから始めているため、マッハウェイヴより先に反射ファイガが入る。6発。
ヴェインはマッハウェイヴ後すぐに嶄然震撼準備に入るけど、同様に先に反射ファイガ6発が入るので発動前に撃破。
ヴァンの行動選ぶ時間とメニュー開いて2人分装備変更技使う時間の差し引きで5秒くらい縮むんですかね。殴られる心配も無くなるか。
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